Patiño Postado 26 de outubro 2023 Postado 26 de outubro 2023 agora mesmo, D91 disse: Do André Carvalho Ramos ficámos a saber por causa da polémica em que esteve envolvido. Estive a ler essa polémica agora, fiquei chocado. Esse André até parecia querido. 2 Citar
Violeta Postado 26 de outubro 2023 Postado 26 de outubro 2023 há 8 minutos, Fernando disse: Ninguém está a dizer isso, a tua narrativa é roça a situações que misturam ingenuidade com ignorância. Claro que homens gays padronizados devem ter representação, mas a ideia de que não a têm é falsa, eu não vou entrar em questão se já assumiram publicamente ou não, não é preciso dizer "Eu Sou" para se saber, nisto excluo palpites ou rumores. Mas tu estás a colocar o peso numa narrativa que é perigosa e dá asos a outras coisas, a ideia de que a homofobia da sociedade e de que os homens padronizados não saem do armário é falta de uma suposta representatividade em prol de uma suposta representatividade excessiva de homens efeminados é errada, é colocar o peso em pessoas que sofrem tanto como outros homens padrões no armário. Além de que a sociedade mudar de opinião relativamente à homossexualidade por causa de homens recatados é continuar a violência contínua a pessoas efeminadas, como já vem sendo habitual As pessoas aceitam mais facilmente homens padrões, quase que parecem héteros, mas a posição já é diferente para um homem efeminado porque, como disse, são recatados, não incomodam e, acima de tudo, na perspetiva dessas pessoas, não envergonham. Ainda esta semana, o Goucha entrevistou um homem que foi casado e assumiu-se gay anos depois. Mais uma vez, há representatividade de pessoas padrões, mas o problema é muito maior do que um suposta falta de representatividade e eu até acho que Portugal, apesar dos bons passos que tem dado, ainda está muito aquém na representação de pessoas LGBT. As pessoas falam se quiserem, aliás, um dos primeiros passos para se mudar de mentalidade é acabar com essa exigência de que as pessoas têm de falar da sua sexualidade só porque é "desviante" - desculpem-me este termo horrível. Há quem não se sinta confortável e use outras formas de expressar-se. Mais de metade dos homossexuais em Portugal precisam, acima de tudo, de respeito e de haver uma lei que os projeta. Os testemunhos podem ser uma ajuda, e são, mas não é isso que vai mudar imensa muita coisa. Contínuas sem compreender o meu ponto. A maior parte da população portuguesa não sabe que gays padronizados existem. Tirando eu e tu, praticamente mais "ninguém" sabe que muitos atores e jornalistas portugueses são gays nas suas respectivas esferas privadas. E não nunca coloquei o peso de existirem tantos gays no armário neste país nos ombros dos gays efeminados. Só gostava que a maior parte da população soubesse que ser gay significa tão só e simplesmente sentir atração por pessoas do mesmo sexo. Citar
Fernando Postado 26 de outubro 2023 Postado 26 de outubro 2023 1 minute ago, Luís Dias said: Contínuas sem compreender o meu ponto. A maior parte da população portuguesa não sabe que gays padronizados existem. Tirando eu e tu, praticamente mais "ninguém" sabe que muitos atores e jornalistas portugueses são gays nas suas respectivas esferas privadas. E não nunca coloquei o peso de existirem tantos gays no armário neste país nos ombros dos gays efeminados. Só gostava que a maior parte da população soubesse que ser gay significa tão só e simplesmente sentir atração por pessoas do mesmo sexo. As pessoas sabem o que são gays padronizados e aceitam-nos melhor do que efeminados, com isto não digo que não haja homofobia contra eles, mas tem outras camadas. Mas as pessoas sabem só não fazem alarido porque, lá está, são recatados, não incomodam não há com que se queixarem. 1 Citar
Violeta Postado 26 de outubro 2023 Postado 26 de outubro 2023 (editado) há 8 minutos, Fernando disse: As pessoas sabem o que são gays padronizados e aceitam-nos melhor do que efeminados, com isto não digo que não haja homofobia contra eles, mas tem outras camadas. Mas as pessoas sabem só não fazem alarido porque, lá está, são recatados, não incomodam não há com que se queixarem. As pessoas EM PORTUGAL não sabem o que são gays padronizados. Enfim já vi que não vale a pena continuarmos esta conversa. Editado 26 de outubro 2023 por Luís Dias Citar
Buwayh Postado 26 de outubro 2023 Postado 26 de outubro 2023 há 10 minutos, Luís Dias disse: Só gostava que a maior parte da população soubesse que ser gay significa tão só e simplesmente sentir atração por pessoas do mesmo sexo. Na ficção portuguesa, a maior parte das personagens gays são e foram masculinizadas. Ainda há pouco tempo tivémos uma Quero é Viver com cinco homens gays, todos eles padrão. As pessoas estão carecas de saber que expressão de género não define sexualidade, e se algumas ainda não sabem, é por teimosia. 3 Citar
George Postado 27 de outubro 2023 Postado 27 de outubro 2023 há 2 horas, Luís Dias disse: As pessoas EM PORTUGAL não sabem o que são gays padronizados. Enfim já vi que não vale a pena continuarmos esta conversa. Sabem e aceitam-nos. Qualquer gay, mesmo assumido, é muito mais a aceite se for masculino. Nao percebo o teu ponto, sinceramente. Mas mesmo considerando que dar visibilidade a gays masculinos pudesse resolver ou melhorar alguma coisa, porque raio consideras que isso deve ser feito à custa da menor visibilidade do que chamas gays estereotipados? Há espaço para todos. Acho que acima de tudo devemos ter diversidade de perfis nos media. A televisão portuguesa ainda se preocupa pouco com isso e faz mal. Uma televisão mais diversa, é uma televisão onde mais pessoa se revêem e consequentemente mais assistem. 2 1 Citar
Violeta Postado 27 de outubro 2023 Postado 27 de outubro 2023 há 10 horas, Buwayh disse: Na ficção portuguesa, a maior parte das personagens gays são e foram masculinizadas. Ainda há pouco tempo tivémos uma Quero é Viver com cinco homens gays, todos eles padrão. As pessoas estão carecas de saber que expressão de género não define sexualidade, e se algumas ainda não sabem, é por teimosia. Isso é só na ficção. Na realidade não é o que se verifica infelizmente. Citar
Buwayh Postado 27 de outubro 2023 Postado 27 de outubro 2023 há 2 horas, Luís Dias disse: Isso é só na ficção. Na realidade não é o que se verifica infelizmente. Há uns meses tivémos o exemplo do Pedro Carvalho. Tens razão, não há assim tantos homens gays portugueses conhecidos que sejam padrão, mas hoje vivemos num mundo globalizado e o que não falta são exemplos pelo mundo fora. 1 Citar
eduu Postado 27 de outubro 2023 Postado 27 de outubro 2023 Ora bem, confirmou-se o regresso do SS na França. Será que em Portugal, o formato em 2024, poderá vir a sair dos gavetões do Moniz e da Cristina da TVI??? 👀👀 Citar
Magazine Postado 28 de outubro 2023 Postado 28 de outubro 2023 há 1 hora, jjsousa disse: Ora bem, confirmou-se o regresso do SS na França. Será que em Portugal, o formato em 2024, poderá vir a sair dos gavetões do Moniz e da Cristina da TVI??? 👀👀 O secret story dá todos os anos na TVI desde 2020 2 1 Citar
eduu Postado 28 de outubro 2023 Postado 28 de outubro 2023 Acham que um Survivor (ou um programa de vertente do mesmo), nos tempos de hoje, a estrear na rentrée, daria para fazer a passagem de ano? (estilo do que a TVI faz: começa um programa em setembro e este termina a 31 de dezembro) Citar
Fernando Postado 28 de outubro 2023 Postado 28 de outubro 2023 2 minutes ago, jjsousa said: Acham que um Survivor (ou um programa de vertente do mesmo), nos tempos de hoje, a estrear na rentrée, daria para fazer a passagem de ano? (estilo do que a TVI faz: começa um programa em setembro e este termina a 31 de dezembro) Acho que o Survivor era programa para flopar horrores, sinceramente Por muito que eu gostasse de ver, acho que o público português não é fã de formatos do género. 2 2 Citar
Pt1111 Postado 28 de outubro 2023 Postado 28 de outubro 2023 há 3 minutos, Fernando disse: Acho que o Survivor era programa para flopar horrores, sinceramente Por muito que eu gostasse de ver, acho que o público português não é fã de formatos do género. Exato, já tivemos esse exemplo no “50 horas” 2 Citar
Foid Postado 28 de outubro 2023 Postado 28 de outubro 2023 Quero um Secret Story, mas se vier com os padrões atuais da Endemol Portugal o melhor e mesmo esquecer. Citar
eduu Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 Baseado em uma sugestão que o @Lee fez há uns tempos, sugiro a TVI criar uma série sobre a história de Portugal, que poderia substituir MCA em setembro de 2024 (às segundas, claro) Nome do projeto: A Coroa Conceito: Baseada em factos reais, a série retrata toda a história de Portugal desde da chegada de Henrique de Borgonha, passando pela formação do Reino de Portugal e terminando com a criação da República Temporadas: Temporada 1 - Focaria na chegada de D. Henrique depois da chamada de Afonso VI de Leão e Castela, no nascimento de Afonso Henriques e terminaria com a batalha de São Mamede Temporada 2 - Focaria em Afonso Henriques como Conde e na formação do Reino de Portugal Temporada 3 - Dividida em 2 partes: a primeira seria focada na crise de 1383-1385; a segunda seria focada nos descobrimentos, com destaque para o descobrimento do Brasil Temporada 4 - Focada totalmente na união ibérica Temporada 5 - Dividida em 3 partes: a primeira focada na restauração e na Expansão do Brasil; a segunda no terramoto, na era pombalina e absolutismo e a terceira nas invasões francesas Temporada 6 - Dividida em 3 partes: a primeira na revolução liberal; a segunda na Guerra Civil e a terceira no Liberalismo Temporada 7 - Focada nos últimos anos da monarquia Portuguesa: desde da morte de D. Luís I até à criação da república, com destaque para o regicídio de 1908 Cada temporada poderia ter à volta de 6 a 10 (ou mais) episódios Seria um grande projeto? Claro que sim (até poderiam fazer um acordo com um serviço de streaming para produzirem isto), mas hoje em dia "não há dinheiro" mas há para coisas sem sentido, enfim. 2 8 Citar
Fernando Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 (editado) Eu não quero estragar-vos a fantasia, mas nunca na vida ia sair algo de jeito nesses moldes. É preferível uma boa série sobre algo em concreto do que uma série geral sobre a História de Portugal dado que há questões que não podem ser abordadas de uma forma tão simplista. The Crown, por exemplo, é focado num período temporal curto por algum motivo. Um período 50 anos dá para criar algo bem construído, minimamente bem aprofundado e mesmo assim já há lá coisas que os historiadores criticam porque ficam demasiado pela rama, além das críticas de alguma invenção para fins artísticos. Um período temporal de um século por temporada é para sair uma coisa mal explicada e cheia de incongruências. Por exemplo, a crise de 1383-85 é algo que dava para uma temporada inteira porque são várias questões em cima da mesa, é que antes de chegar à crise propriamente dita há todo um contexto muito complexo, por exemplo, as Guerras Fernandinas, que são três, cada uma delas com consequências. Além do imenso dinheiro que iam gastar, há ainda o trabalho de investigação, por muitos estudos que já existam, uma série desse género envolve muitos historiadores, isto é, se é para ser uma coisa rigorosa e não uma invenção. É que uma proposta desse género é diferente de uma Equador, que era adaptação de um romance histórico. Editado 29 de outubro 2023 por Fernando 5 Citar
D91 Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 Eu acho que podiam fazer só sobre a Casa de Bragança (1640-1910) ou seja do Rei D.João IV ao Rei D.Manuel II. Existe muita coisa dessas épocas que podiam explorar. 1 2 Citar
Foid Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 Já eu acho que até uma novela no período apos o 25 De Abril/ PREC seria muito interessante. 2 Citar
Afonso2014 Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 há 2 horas, jjsousa disse: Baseado em uma sugestão que o @Lee fez há uns tempos, sugiro a TVI criar uma série sobre a história de Portugal, que poderia substituir MCA em setembro de 2024 (às segundas, claro) Nome do projeto: A Coroa Conceito: Baseada em factos reais, a série retrata toda a história de Portugal desde da chegada de Henrique de Borgonha, passando pela formação do Reino de Portugal e terminando com a criação da República Temporadas: Temporada 1 - Focaria na chegada de D. Henrique depois da chamada de Afonso VI de Leão e Castela, no nascimento de Afonso Henriques e terminaria com a batalha de São Mamede Temporada 2 - Focaria em Afonso Henriques como Conde e na formação do Reino de Portugal Temporada 3 - Dividida em 2 partes: a primeira seria focada na crise de 1383-1385; a segunda seria focada nos descobrimentos, com destaque para o descobrimento do Brasil Temporada 4 - Focada totalmente na união ibérica Temporada 5 - Dividida em 3 partes: a primeira focada na restauração e na Expansão do Brasil; a segunda no terramoto, na era pombalina e absolutismo e a terceira nas invasões francesas Temporada 6 - Dividida em 3 partes: a primeira na revolução liberal; a segunda na Guerra Civil e a terceira no Liberalismo Temporada 7 - Focada nos últimos anos da monarquia Portuguesa: desde da morte de D. Luís I até à criação da república, com destaque para o regicídio de 1908 Cada temporada poderia ter à volta de 6 a 10 (ou mais) episódios Seria um grande projeto? Claro que sim (até poderiam fazer um acordo com um serviço de streaming para produzirem isto), mas hoje em dia "não há dinheiro" mas há para coisas sem sentido, enfim. Parece me uma excelente ideia, procurar ajuda dos poucos ex aristocratas portugueses, pessoas ligadas a monarquia, eles provavelmente veriam com bons olhos uma serie ligada a Monarquia Podiam falar sobre os reinados de D João V de D José I e o seu primeiro Ministro Marques de Pombal e o os Marqueses de Távora ascensão e queda. 1 1 Citar
Fernando Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 10 minutes ago, Afonso2014 said: Parece me uma excelente ideia, procurar ajuda dos poucos ex aristocratas portugueses, pessoas ligadas a monarquia, eles provavelmente veriam com bons olhos uma serie ligada a Monarquia Podiam falar sobre os reinados de D João V de D José I e o seu primeiro Ministro Marques de Pombal e o os Marqueses de Távora ascensão e queda. Os supostos aristocratas portugueses - que são uma minoria reduzidíssima - não são vozes nenhumas, nem pessoas preparadas para dar palpites sobre a História de Portugal. Há um profissão muito boa e que serve para essas coisas: historiadores. Existe uma série em que podes ver O Processo dos Távoras, muito boa por sinal. Procura na RTP Arquivos. Agora, falar da totalidade da história dos Távora é bastante complicado, não são uma família que nasceram no século XVIII, nem pouco mais ou menos. 2 Citar
Afonso2014 Postado 29 de outubro 2023 Postado 29 de outubro 2023 https://tviplayer.iol.pt/programa/jornal-da-uma/53c6b2633004dc00624392e1/video/6324c58b0cf2ea367d4e8cf6 Uma reportagem interessante 1 1 Citar
Afonso2014 Postado 30 de outubro 2023 Postado 30 de outubro 2023 A minha sugestão para o próximo fim-de-semana da TVI, NOVEMBRO É AMANHÃ! Sábado 13H00-TVI Jornal 14H00-Conta-me 14H55-Em Família 18H15-Morangos com Açúcar episódio 1/2 (R) 20H00-Jornal Nacional 21H45-Onde Esta o Dinheiro? (Havia espaço para Festa É Festa ás 22h15 / Se Onde Está O Dinheiro desse logo ás 21h) 23H15-João Sem Deus 00H00-Big Brother Domingo 13H00-TVI Jornal 14H15-Somos Portugal 18H15-Vai ou Racha! 20H00-Jornal Nacional 21H30-Big Brother Gala 01H05-Big Brother:Ligação à Casa 1 Citar
eduu Postado 31 de outubro 2023 Postado 31 de outubro 2023 (editado) Sugestão de reality-shows para a TVI (tenho preguiça de arranjar um part-time) A Casa (Brasil) Spoiler Foi exibido pela Record TV e é baseado o holandês "Get The F*ck Out Of My House" da RTL 5. Formato: Na casa, de 120 m², existiam apenas quatro camas, quatro toalhas e apenas dois banheiros. Ou seja, cerca de 1 m² de espaço para cada participante. No total, eram 15 câmeras robóticas espalhadas pela casa e também câmeras portáteis que circulavam pelo espaço e ficaram visíveis para quem assistia pela televisão. A Casa propôs um desafio diferente de tudo o que já foi visto em reality shows. Pois somente com o dinheiro do prêmio, os participantes podiam e deviam comprar os principais mantimentos (comida, produtos de higiene pessoal e de limpeza, entre outros) para a casa. A administração dessa verba gerava conflitos entre os confinados. Como eles se comportavam nessa luta diária pela sobrevivência, disputando espaço e comida? Mesmo com todas as adversidades, eles precisavam ter capacidade de adaptação e ainda estratégia para conseguirem se manter na disputa. Mecânica: O grande diferencial é que quem administrava o prêmio inicial de 1 milhão de reais eram os próprios participantes. Os mantimentos da casa eram suficientes apenas para uma pequena família, e eram os confinados quem determinavam o que era necessário comprar para sobreviver dentro da residência. Detalhe: todos os dias, eles, que entraram na casa com apenas uma caixa contendo seus pertences pessoais, recebiam uma cesta básica suficiente para apenas quatro pessoas. Dono da Casa da Semana: O Dono da Casa da Semana, escolhido pelos moradores por votação interna, era o responsável pelas regras do local além de gerir o uso do dinheiro, que pode ser com ou sem o consentimento dos demais colegas, durante uma semana, ficando imune neste período e tendo o poder de eliminar um ou mais moradores da competição. Além de ser o único com direito a Suíte Privativa, tendo mais conforto e benefícios, ele tinha ainda o privilégio de comprar algo só para ele ou até mesmo os seus “protegidos”. Zona de Risco: Toda semana, ocorria uma votação interna em que, cada participante votava em cinco moradores que quer salvar da eliminação. Os moradores menos votados da votação entravam no Painel Vermelho do local, sendo indicados à Zona de Risco, correndo o risco de serem eliminados. O Dono da Casa sorteava a quantidade de moradores que deixariam a competição, e escolhia quais os participantes que seriam eliminados na semana. Com o fim dos painéis e da votação da casa, os moradores remanescentes disputavam a imunidade pela "Prova da Salvação". O vencedor do desafio era automaticamente imune e ganhava o direito de eliminar alguns moradores da competição, e os perdedores do desafio eram automaticamente indicados para a Zona de Risco. Desafio Premiado: Nos Desafios Premiados, os moradores competiam juntos para ganhar a quantia oferecida na semana, que iria somar no valor restante do prêmio inicial. Caso não cumprissem o desafio, a quantia oferecida iria subtrair o valor restante. Desafio de Tentação: Nos Desafios de Tentação, o apresentador oferecia objetos de desejo aos moradores para simplesmente provocá-los. Se eles quisessem a tentação, teriam que desistir da competição para poder ganhar o prêmio oferecido. Prova de Salvação: Nas Provas de Salvação, alguns dos moradores que estavam no painel vermelho ou corriam risco de cair na "Zona de Risco", exceto o Dono da Casa da Semana, realizavam um desafio proposto, que podia testar a habilidade, destreza, inteligência, força, resistência, ou até mesmo a sorte dos competidores. O vencedor do desafio era automaticamente salvo da "Zona de Risco". Os dois que resistiram até a final, que foi exibida ao vivo, entre intrigas, festas, desafios e eliminações, ficando para o público decidir o grande vencedor de A Casa, por meio de votação, que foi realizada pela internet através do site do R7, aquele que levou para casa todo o valor restante do prêmio inicial de R$ 1 milhão. Mundos Opuestos (Chile) Spoiler Foi exibido pelo Canal 13 Formato: A premissa da competição é que os participantes (12 anónimos e 10 famosos) serão divididos em dois grupos, um sobre viver "a vida do futuro" e outro sobre viver "a vida do passado". Os dois mundos presentes na casa foram separados por uma parede de vidro, permitindo que ambos os grupos observassem as ações do outro, a interação direta entre os dois grupos de participantes se dá no pátio, conhecido como "o presente". Os participantes dos dois grupos existentes competem a cada semana em vários testes físicos para determinar qual grupo viverá no passado, e qual viverá no futuro e para determinar qual participante será eliminado da competição. Regras: Há um concorrente que está "protegido para os tempos". Ela (ou ele) é a única participante que tem imunidade, e não corre risco de ser eliminada. Ela pode mover-se livremente entre o passado, o presente e o futuro; mas não pode entregar mercadorias do futuro para o passado ou vice-versa. Ela tem um terno azul para diferenciá-la dos outros participantes. Em caso de empate, ela é a única decisora do indicado ao conselho do passado e do futuro. "Punido pelas vezes": O participante com menos votos via mensagem de texto pública, que se torna indicado para eliminação. "O Presente": Um lugar onde todos os participantes podem visitar. No entanto, nenhum participante poderá circular no presente entre meia-noite e 10h. "Quarto secreto": Localizado no futuro e oferece comodidades adicionais e surpresas. Disponível para os dois competidores da equipe vencedora que venceu o "Desafio de Bem-Estar" da semana. Além disso, a sala permite que os casais se comuniquem com membros da família ou amigos próximos por vídeo. The Amazing Race (Estados Unidos) Spoiler É Exibido pela CBS Formato: Onze equipes compostas cada uma por duas pessoas com um relacionamento pré-existente competem ao redor do mundo numa corrida entre si. Nenhuma delas tem permissão de portar celulares, iPods, notebooks, mapas, canetas, lápis ou dinheiro próprio. A cada etapa, os competidores tentam chegar em primeiro lugar, ganhando assim prêmios especiais, ou em boas colocações, evitando serem a última equipe a atingir a parada ou pit stop, o que pode significar a eliminação da corrida ou uma desvantagem em relação às outras na próxima etapa. A cada etapa, as equipes são obrigadas a superar provas físicas e mentais e viajam ao redor do mundo de avião, carro, ônibus, trens, helicópteros, barcos, canoas, balões e os mais inusitados meios de transporte em direção à parada de cada etapa, normalmente num total de doze. Pistas pelo percurso indicam aos participantes a próxima direção ou a próxima tarefa que deverá ser cumprida antes de seguir adiante. Praticamente em toda etapa uma equipe é eliminada, sobrando três delas para a etapa final. A primeira equipe a cruzar a linha de chegada ao fim da jornada recebe US$1 milhão de dólares. Mecânica: Spoiler A Corrida: Equipes Cada edição da Race tem a participação de onze equipes. Cada time é composto de duas pessoas comuns com uma relação pré-existente (marido e mulher, namorados, irmãos, amigos de longa data, mãe e filha, pai e filho, etc.). A dinâmica da relação entre os integrantes das duplas sob o estresse da competição é um dos focos do show e são frequentemente comentados pelos times em entrevistas feitas antes, durante e depois das etapas e em conversas com a apresentador quando eles chegam aos pit stops. O estresse psicológico com o outro parceiro tentando continuar na frente da competição completando as tarefas determinadas e tendo que lidar com a falta de sono ou conforto, muitas vezes dormindo em aeroportos, rodoviárias ou mesmo na rua, produz a chamada "fadiga mortal", expressão cunhada pelos fãs do programa através dos anos, e frequentemente a falta de habilidade das duplas de lidarem com esse estresse mental e com a fadiga física é a responsável pela eliminação do time. O formato dos times tem variado em algumas edições, com as exigências costumeiras sendo levantadas de maneira a criar uma novidade para o espectador. Em algumas edições o número total de duplas passou para doze ao invés de onze. Em 2005, The Amazing Race: Family Edition, uma edição feita apenas com famílias nucleares, incluindo crianças, o número de integrantes em cada equipe foi de quatro. The Amazing Race 26, em 2015, teve cinco duplas formadas num blind date e a edição 29 de 2017 contou com onze duplas de completos estranhos que se conheceram no momento da largada da corrida. Sem que sejam vistos pelo telespectador, todos os times são acompanhados constantemente por um câmera e um operador de som que gravam tudo que acontece entre eles e reportam à produção, que acompanha a corrida à distância, dos locais dos pit stops, e assim sabem o que acontece, com relação a atrasos e dificuldades; a cada número aleatório de etapas estas equipes de áudio/vídeo são trocadas entre os times para evitar intimidade. Estes profissionais não tem permissão de ajudar as duplas em suas dificuldades, nem de falar com eles, apenas registram seus atos. Dinheiro Sem permissão para portar dinheiro próprio, no início de cada etapa os times recebem uma pequena importância dada pela produção junto com sua primeira pista, que deverá ser usada para comida, transporte, alojamento, taxas e suprimentos naquela etapa. Cada dupla, porém, recebe um cartão de crédito exclusivamente para comprar passagens aéreas entre as etapas, o único gasto permitido a ser pago desta maneira. A quantidade de dinheiro fornecido varia de etapa para etapa, entre algumas poucas centenas de dólares a nenhum. Eles tem permissão de guardar o dinheiro que sobrar de cada etapa mas caso fiquem sem dinheiro é problema deles resolver como chegar ao próximo destino. A partir da edição 7, por questões de segurança e legais, os times foram proibidos de pedir dinheiro dentro de aeroportos dos Estados Unidos e também impedidos de vender suas possessões pessoais em troca de dinheiro ou pagamento de serviços para continuar a jornada até as paradas. Alguns participantes tem reportado a existência secreta de um fundo de emergência de US$200 carregado pelos integrantes da equipe de vídeo/áudio que os acompanham onde forem, e que só pode ser usado em caso de extrema necessidade não ligada ao pagamento de qualquer atividade ligada à corrida. Bandeiras de rota Bandeiras ou marcadores de rota (Route Markers) são bandeiras coloridas nas cores amarelo e vermelho que indicam os lugares onde as equipes precisam ir. A maioria delas é pregada nas caixas pretas que contém as pistas, mas algumas marcam os lugares onde eles tem que cumprir cumprir as tarefas ou marcam o caminho que os times tem que seguir. Na primeira edição elas tinham a cor azul e amarelo mas a partir do segundo ano passaram a ter estas cores. Uma exceção foi feita quando passaram a primeira vez pelo Vietnam, em que os marcadores eram em amarelo e branco para evitar confundir com a própria antiga bandeira do país, amarela e vermelha. Na edição brasileira, as bandeiras e marcadores tinham as cores verde e amarela em homenagem às cores da bandeira do país. Ocasionalmente, outros padõres de cores também foram usados em versões internacionais ou edições específicas do original americano. Pistas Quando as equipes iniciam uma etapa, chegam às caixas de pistas ou completam certas tarefas, eles recebem ou encontram um envelope marcado com o nome do show dentro do qual estão as pistas que fornecem o caminho adiante ou as próximas tarefas. O texto dela é impresso verticalmente num cartão, algumas vezes acompanhadas de uma folha de papel comum com maiores detalhes sobre a próxima tarefa. Quando a recolhem, obrigatoriamente os times precisam ler suas instruções em voz alta para a câmera antes de seguir o caminho e manter as pistas consigo até o próximo pit stop. As equipes só podem pegar um envelope em cada caixa de pista, mesmo que a percam no caminho e fiquem sem orientação, sob pena de uma penalidade de tempo. Eles não sofrem penalidades por perdê-la mas perderão tempo tentando achála novamente ou tendo que pedir ajuda a outras equipes para saber onde ir ou o que fazer em seguida. Nos marcadores de rota, as pistas são colocadas dentro de uma caixa preta no topo de uma base também preta. Nas primeiras edições, a caixa continha o exato número de pistas correspondentes ao número de times ainda na corrida, permitindo às equipes indiretamente saber sua posição na corrida contando o número de pistas restantes na caixa. Em edições mais recentes um número extra de pistas passou a ser colocado em cada caixa de maneira a confundi-los. Rota Rotas (Route Info) são pistas que informam aos times onde ir em seguida. Estas pistas normalmente indicam apenas o nome do próximo destino; é problema das equipes descobrir como chegar lá. O destino pode ser informado explicitamente ou de maneira enigmática, como apenas a bandeira do país de destino, uma fotografia de um lugar que eles devem descobrir qual é e onde fica ou simplesmente uma orientação geográfica como “vá para o ponto mais ocidental da Europa continental”. Nestes casos, os times podem usar qualquer recurso para descobrir o destino da pista, como pedir informações aos locais ou consultar a Internet numa lan-house. As informações de rota muitas vezes incluem o meio de transporte que deve ser utilizado pelas equipes. Isto pode incluir viagens pré-arranjadas, usual na primeira escala da etapa, geralmente de avião, em voos charter levando a todos, ou barcos e ônibus para lugares mais remotos. Algumas vezes as equipes recebem veículos alugados que eles próprios devem dirigir até a próxima pista ou durante toda a etapa até o pit stop. As equipes devem seguir exatamente o disposto nas instruções, que muitas vezes os mandam seguir a pé, sob pena de penalidade de tempo caso se utilizem de meios de transporte não especificado nelas. Se nenhum meio de transporte estiver especificado, as equipes podem tentar chegar à próxima pista ou à parada final da etapa da maneira que desejarem, excluídos meios de transporte particulares. Desvio Um desvio (Detour) é uma pista que envolve a decisão do time por uma entre duas tarefas, todas com seus prós e contras, como sempre enfatizado pelo apresentador. As duas tarefas são apresentadas sempre com rimas ou trocadilhos como “arar” ou “caçar com armadilhas” (em inglês:"Plow" ou "Fowl"), de maneira a diferenciar o trabalho entre arar um pedaço de terra ou encurralar marrecos num cercado. As equipes recebem diversos detalhes sobre as duas tarefas mas talvez precisem andar de carro ou a pé uma pequena distância entre as áreas diferentes de cada uma. Elas geralmente exigem habilidades diferentes, muitas vezes emparelhando tarefas fisicamente exigentes ou que desafiam o medo com outras que dependem de inteligência, cultura ou habilidades manuais. A decisão sobre qual tarefa fazer depende apenas dos times; no entanto, devido a restrições logísticas, alguns desvios podem impor limites adicionais, como quantas equipes podem tentar uma das tarefas ao mesmo tempo ou as horas em que uma tarefa pode estar disponível. Caso encontre grande dificuldade em completar a tarefa escolhida, uma equipe pode trocá-las sem sofrer qualquer penalidade, já que isso lhe custará tempo perdido com relação às outras. Desde que não sejam proibidos, os times podem trabalhar conjuntamente se desejarem para completar uma tarefa específica. Assim que a tarefa é completada, eles recebem uma nova pista indicando a direção seguinte. Se uma equipe não conseguir completar nenhuma das tarefas de um desvio, eles recebem a pista para seguir adiante mas sofrem uma penalidade de tempo em média de seis horas. Obstáculo Obstáculo (Road Block) é uma tarefa que apenas um membro da equipe pode realizar. A pista de um obstáculo é dada de maneira enigmática, como "Quem está realmente com fome?"(levando a uma tarefa que envolve comidas exóticas) ou "Quem quer se abaixar e se sujar?" (levando a uma tarefa de lavagem de roupa suja ou se arrastar na lama). Baseados apenas nesta informação, a equipe precisa decidir qual deles cumprirá a tarefa antes de saber exatamente do que se trata; quando um time anuncia para a câmera quem fará a tarefa ele não pode mais ser trocado. A tarefa do bloqueio é realizada apenas pelo corredor escolhido enquanto seu companheiro aguarda numa área de espera, de onde pode apenas gritar palavras de encorajamento ao outro. Além disso, a menos que seja proibido pelas intruções na pista, o corredor pode conseguir auxílio de alguém que tenha sido escolhido por outro time para fazer a mesma tarefa ou por locais. Alguns bloqueios podem envolver o corredor não escolhido, como por exemplo montar um camelo que tem que ser puxado pelo parceiro ou ajudando seu parceiro a resolver um quebra-cabeças. Quando a tarefa é completada, o corredor recebe nova pista e precisa voltar para junto de seu companheiro antes de lê-la para a câmera. Se um corredor não consegue cumprir a tarefa ou escolhe não fazê-la, a dupla recebe uma penalidade de quatro horas, que começa a contar quando o próximo time chega na área da tarefa ou, se todos os times já estão nela, quando eles chegarem ao pit stop. Algumas etapas tem até dois obstáculos, geralmente na primeira e última etapas da corrida. O segundo deles geralmente exige que o participante que não fez o primeiro, o cumpra. Nas primeiras edições não havia limites para o número de obstáculos que um único integrante da dupla pudesse realizar, o que fazia com que geralmente o mais forte ou mais resistente, os homens de um casal por exemplo, fizesse as tarefas. Isso fazia com que as duplas compostas apenas de mulheres ficassem em desvantagem, e na edição 5 (2004), uma destas duplas, as "Mamães Jogadoras de Boliche", duas senhoras de meia idade que haviam conseguido ficar entre as últimas quatro duplas e eram as favoritas do público, foi eliminada justamente pela incapacidade de competir de igual para igual no último obstáculo – um rapel ascendente num penhasco nas Filipinas para apanhar a próxima pista – com os homens jovens das outras duplas, o que as fez chegar em último na penúltima etapa.A partir desta edição, uma nova regra foi criada, a "Regra das Mamães Jogadoras de Boliche" segundo os fãs, limitando o número de obstáculos em seis para cada integrante da equipe, já que geralmente o número total deles é de doze durante toda a competição. A partir de 2014, a regra estipula que até etapa 10 da corrida um integrante da equipe pode realizar um máximo de seis obstáculos, sendo liberado o número a partir daí até o final.. Passe livre Passe livre (Fast Forward) é uma tarefa que, uma vez completada, permite ao time ir direito para o pit stop da etapa, sem necessidade de cumprir as demais tarefas daquele segmento da corrida. A pista do Passe livre geralmente é entregue junto com outras pistas, na mesma caixa marcada com a bandeira, um desvio ou um obstáculo, e é uma tarefa separada das outras. Apenas um time pode usar o Passe livre por etapa e um time só pode usar desta vantagem uma única vez em toda a corrida. Apesar de ser uma enorme vantagem, times que ganham o Passe podem não vencer aquela etapa e também podem ser eliminados se chegarem um último. Vários times podem tentar fazer o Passe livre mas só o o primeiro a completar a tarefa, geralmente difícil, leva a vantagem de poder ir direto para o final, forçando todos os outros a voltarem ao ponto de partida e terem que realizar todas as tarefas da etapa; por isso, só tentam fazer o Passe livre os times que começam aquela etapa na frente dos outros, geralmente o primeiro e o segundo. Se um time falha na tarefa, sendo superado pelos outros ou se recusando a fazê-lo, tem que realizar todas as tarefas da etapa, perdendo tempo com relação aos outros times que já as começaram. Algumas das tarefas mais duras já realizadas num Passe livre foram ter que surfar por dois minutos sem cair da prancha dentro de um complexo de ondas artificiais em Singapura e a obrigação do casal de uma dupla de raspar completamente os cabelos num templo hindu em Jodhpur, na Índia. Switchback Switchback foi um conceito introduzido onde as equipes encontravam pela frente tarefas de edições anteriores conhecidas por sua dificuldade ou por serem memoráveis. O Switchback é associado a algum país ou cidade e frequentemente feito no mesmo local anterior. Por exemplo, a edição 27 (2015) usou deste recurso onde os times tiveram que refazer a mesma tarefa da primeira edição quatorze anos antes, um mergulho em queda livre de um penhasco de 60 m de altura balançando numa corda sobre o rio Zambezi, na Namíbia. Foi também num switchback que na The Amazing Race 7 (2005) uma participante raspou completamente a cabeça num ritual na Índia, para cumprir um Passe Livre; ela e o marido acabaram ganhando o milhão de dólares daquela edição. A primeira participante, membro de um casal, que encontrou esta tarefa do Passe livre pela frente na edição 5 (2004), recusou-se a raspar a cabeça. Scramble Scramble (Atropelo, em tradução livre) foi uma tarefa tripla introduzida na TAR 34. Nesta etapa, a primeira da edição, as equipes recebem três tarefas a serem concluídas, podendo escolher em que ordem preferem concluí-las. Ao completar cada uma delas, os times recebem um terço de uma mensagem que, completada após a terceira tarefa, lhes indica a localização da próxima parada. Obstáculos da prova Além das pistas, os times também podem encontrar em sua jornada ao redor do mundo os sinais seguintes, que podem ou não afetar suas posições na etapa: Yield Yeld (tradução livre: parada forçada ou Alto) introduzido da edição 5 (2004), é um sinal durante a jornada que permite a um time obrigar outro a fazer uma parada forçada, perdendo um tempo em até 45 minutos. Este sinal é colocado próximo ao da bandeira e do marcador da rota e os times são obrigados a parar e dizer para a câmera sua intenção ou não de usá-lo. Se um time pretende usá-lo, ele é obrigado a colocar sua foto num quadro do avisos existente na marca, embaixo da foto do time prejudicado. Quando o time punido chega ao sinal de Yeld, ele é obrigado a virar uma ampulheta existente na marca e esperar que a areia desça toda para a parte de baixo antes de poder continuar e pegar a próxima pista no marcador de rota próximo. Este é um recurso usado por times que disputam as últimas posições para ajudar a segurar quem vem logo atrás. Uma equipe pode usar o poder do Yeld apenas uma vez durante toda a competição e só um time pode ser indicado a cada placa dele, mas este mesmo time pode ser punido em outras etapas por outras duplas, se for o caso. Se o time punido já tiver passado pelo sinal, sem o conhecimento dos punidores, ele é anulado. O Yeld não tinha sido usado desde a edição 11 (2007), depois da introdução do Retorno (U-Turn) na edição 12 (também 2007). Voltou a ser utilizado na TAR 32, em 2020. Retorno Retorno (U-Turn), introduzido na edição 12 em substituição ao Yeld, é similar em formato ao anterior; entretanto, ele é sempre posicionado imediatamente após um Desvio. Após completar a opção de um Desvio, uma equipe pode usar o Retorno para obrigar outra equipe que venha a trás a cumprir a outra tarefa do Desvio que eles não tinham escolhido, sendo assim obrigados a cumprir as duas tarefas, perdendo mais tempo que os demais. Assim como no Yeld, os times precisam colocar suas fotos e as fotos de quem querem que faça o Retorno no local apropriado. Um time também só pode usar o Retorno uma vez na competição. As equipes são avisadas de que tem um Retorno pela frente quando deixam a parada do dia anterior, quando chegam a um Desvio e/ou quando chegam à caixa de pistas de Rota logo após um Desvio, variando em cada edição. A partir da edição 14 (2009) um novo tipo de Retorno foi introduzido , o Blind U-Turn, onde os competidores punidos não sabiam quem, mais a frente, lhes havia dado o Retorno, pois apenas a fotografia dos retornados era pregada no aviso, não a de quem lhe havia feito a "cortesia". A edição 17 (2010) introduziu o Retorno Duplo (Double U-Turn), na qual dois times podem escolher outras equipes para serem retornadas. As equipes podem usar do Retorno apenas uma vez e nenhuma equipe pode sofrer esta punição mais de uma vez naquela etapa. Além disso, um time punido com o Retorno também pode retornar outra equipe que venha atrás e isso pode ser feito antes mesmo que eles completam sua tarefa extra do Desvio. Entretanto, também é possível para uma equipe dar um Retorno em outro time que eles sabem que está a frente dele, assim tornando nula a punição e impedindo os que venham atrás de usá-la, incluindo o time que tenha sido retornado, se o o houver. A edição 18 (2011) introduziu o Retorno Automático, onde o time que fosse o último a partir para a primeira etapa – todos eram obrigados a cumprir uma tarefa antes mesmo de receberem a primeira pista da competição – teria que realizar obrigatoriamente as duas tarefas do Desvio na etapa seguinte. Este retorno automático também foi usado nas edições norueguesa e brasileira da corrida. Entre as edições 19 (2011) e 22 (2013), o sinal no percurso foi substituído por telas de toque de computador, retriando a necessidade das equipes deixarem sua foto de "cortesia" nos sinais. Quando escolhiam o time a ser retornado na tela, eles sabiam quais times estavam na competição mas não sabiam quais estavam à frente ou atrás deles, incorrendo no risco de retornarem um time que já os havia ultrapassado, anulando a punição. Na edição 21 (2012) foi incorporado um Blind Double U-Turn, incorporando as regras do retorno duplo com o retorno de autoria desconhecida. Interseção A Interseção (Intersection), usada nas edições 10 (2006), 11 (2007) e 16 (2010), exige que um time faça par com outro e estas equipes realizem todas as tarefas e tomem todas as decisões conjuntamente até ordem posterior. Caso não haja nenhuma equipe presente quando um time chega à marca de Interseção no caminho, esta equipe deve esperar até que outra chegue, apesar de não terem que se unir a este próximo time que chega, podendo escolher esperar por outro. As equipes também podem escolher o time de sua preferência para se unir caso haja vários times presentes na Interseção. Não há aviso às equipes de que há um sinal de Interseção na etapa à frente.A Interseção pode designar equipes para trabalhar conjuntamente nas pistas normais da etapa ou apenas em tarefas de Obstáculo (Roadblock) ou Passe Livre (Fast Foward). Duelo Duelo (Double Battle/Face Off) é um obstáculo único e raro introduzido em algumas edições da Race, onde as equipes precisam competir entre si numa tarefa específica. O time vencedor recebe a próxima pista enquanto o perdedor precisa esperar pela próxima equipe para disputar novamente a mesma tarefa. O último time perdedor, não tendo outra equipe para enfrentar, recebe uma penalidade de tempo que precisa cumprir, geralmente 15 minutos, até que possa receber a próxima pista. Caso algum time desista do duelo, ele recebe uma penalidade de quatro horas no pit stop da etapa. Este obstáculo foi primeiramente introduzido na segunda edição da The Amazing Race Latinoamérica (2010) e depois copiado em versões ao redor do mundo como a chinesa, a canadense, a israelense, a filipina e a norueguesa, além da original. Etapas da corrida Estrutura Cada etapa da Amazing Race consiste em uma equipe deixando a última parada ou pit stop e viajando para um lugar diferente (frequentemente, um país diferente), onde ela tem que realizar duas ou mais tarefas geralmente incluindo um Desvio ou um Obstáculo, antes de receberam instruções para alcançar a próxima parada. O objetivo de cada equipe é cumprir o percurso o mais rápido possível já que o primeiro time em cada parada recebe prêmios que podem ser viagens de recreio a diferentes lugares do mundo com tudo pago e estadia de luxo após a competição, carros, dinheiro vivo, um entretenimento especial durante o período da parada e vantagens na própria corrida como o Passe Expresso, o Passe de Salvamento ou ter a premiação final dobrada. O último time a alcançar uma parada é geralmente eliminado da competição mas ocasionalmente estes times tem permissão para continuar na corrida desde que cumpram alguma pena específica durante a próxima etapa. Após cumprir uma etapa e antes do início de outra, geralmente no dia seguinte, eles tem permissão para ocupar o tempo como quiserem, incluindo lazer próprio,embora muitas vezes prefiram comer em lugares baratos e dormir da mesma maneira para poupar dinheiro para a próxima etapa. Tarefa da largada Introduzida na edição 15, esta tarefa é apresentada aos competidores mesmo antes que eles tenham permissão para iniciar a competição. Anteriormente na linha de largada, ao sinal do apresentador, os times corriam para suas mochilas, pegavam suas pistas em cima delas e começavam a corrida para a localização indicada nela. Esta tarefa geralmente traz uma alusão de onde será o primeiro lugar para onde eles irão, normalmente um país, como por exemplo o nome de uma empresa aérea do país de destino. Os primeiros times a completarem esta tarefa recebem passagens no primeiro voo para o local de destino e os últimos no segundo voo, ganhando uma vantagem de tempo. Na edição 15 doze equipes se alinharam na linha da partida, mas apenas onze receberam pistas e passagens, com a última a completar a tarefa sendo eliminada ali mesmo, na partida. Passe Direto Passe Direto (Express Pass), introduzido na TAR 17 (2010), é um passe recebido como prêmio numa das primeiras etapas da corrida, geralmente ao vencedor da primeira etapa. Ele permite ao time ignorar um das tarefas seguintes – sejam normais, Desvios ou Obstáculos, à exceção de tarefa do Passe Livre – até uma determinada etapa da corrida, ganhando tempo sobre os demais. A escolha de qual tarefa evitar pertence ao time, mas o poder, se não usado, termina geralmente na oitava etapa. Em três edições da TAR dois destes passes eram dados ao primeiro time a completar a primeira etapa; um para uso próprio e o segundo para um time da escolha deles, até a quarta etapa. Em uma das edições foi dado numa etapa aleatória, achado por um time durante uma tarefa. Ele apareceu depois na terceira edição da The Amazing Race Latinoamérica como Pase Directo e na versão norueguesa como Fripass. Incluindo toda as versões internacionais, o Passe Direto já foi dado a 38 equipes; 18 delas chegaram à última etapa da competição e três venceram a corrida; duas equipes foram eliminadas sem usá-lo. The Save The Save (A Salvação em tradução livre) é uma passe especial, usado apenas na edição 25 (2014), que permitia ao vencedor da primeira etapa escapar a uma eliminação numa etapa posterior, mesmo que chegasse em último, com validade até a nona etapa. O passe também pode ser dado pelo time que o possui a outro se assim o desejar. Versões similares foram usadas nas versões chinesas e australianas da corrida. Na australiana, ele podia ser dado pela equipe que o conquistasse a outra que chegasse em último em alguma etapa da corrida, evitando sua eliminação; na chinesa, uma edição com celebridades do país, o time que o conquistasse podia trazer de volta, até a quarta etapa, outro time antes eliminado. Hazard The Hazard, utilizado apenas na TAR 19 (2011), é uma penalidade aplicada ao time que ficar em último na tarefa realizada na linha de partida. Após completar a tarefa, esta equipe recebe uma pista diferente dos demais que a dirige para outro lugar onde encontra o Hazard, uma tarefa extra que apenas um membro da equipe pode realizar. Dobre seu dinheiro Dobre seu dinheiro (Double your money) foi um prêmio especial oferecido apenas na TAR 21 (2012) onde o time que vencesse a primeira etapa teria a direito a dobrar o prêmio final de US$1 milhão para US$2 milhões de dólares, caso vencesse toda a competição. A dupla vencedora da primeira etapa, porém, foi eliminada durante a corrida e o prêmo nunca voltou a ser oferecido em outras edições, sendo substituído por dois Passes Direto. Parada O icônico tapete da TAR, onde o apresentador espera os times nos pit stops e na linha de chegada e onde eles devem pisar para dar por cumprida aquela etapa. A Parada (Pit Stop) é o destino final de cada etapa da corrida e para onde todos os times não-eliminados vão após fazerem o check in no tapete de chegada, com o apresentador. Durante estas paradas, os times recebem alojamento (de simples acomodações em tendas sob céu aberto a hotéis com serviço completo) e alimentação grátis. Material da corrida, como envelopes de pistas e acessórios trazidos de tarefas no caminho devem ser devolvidos à produção. Eles também dão depoimentos gravados para contar sobre suas atividades e impressões da última etapa, que são mostradas durante a exibição daquela etapa do programa. De maneira geral, eles são confinados nos alojamentos mas podem usar o tempo livre como quiserem. Entre as edições 14 (2009) e 25 (2014), os times não tinham permissão de ter contato com os demais durante as paradas, para evitar saberem quem ainda estava na corrida. Assim que o tempo da parada é completado, durante as quais eles podem comer e dormir, os times recebem a próxima pista e começam a corrida novamente. Originalmente, o tempo das paradas era de 12 horas – se a dupla completava uma etapa às 17:00, largava novamente às 5:00 da manhã do dia seguinte – ou dependendo da estrutura da produção no local, até 24 horas. Em temporadas mais recentes, os pit stops tem variado com durações mais longas ou mais curtas para evitar equipes vagando por horas em aeroportos ou outras áreas. Penalidades da etapa anterior também podem ser aplicadas nas paradas. Os times são responsáveis por estarem prontos para partir na hora estipulada das largadas e não recebem nenhum crédito adicional de tempo se perderem a hora. Na maioria das vezes, eles partem do mesmo exato local onde pisaram no tapete encerrando a etapa anterior, mas algumas paradas tem ocorrido em pit stops móveis, como barcos em rios, o que faz com que a próxima largada seja num local diferente. Etapas dobradas Algumas edições da Amazing Race trazem etapas com dupla duração, também chamadas de "etapa continua no próximo capítulo" ou mostradas em algum programa especial de duas horas; isso ocorre quando os times não são recebidos no pit stop que encerra um capítulo com uma congratulação mas ao invés disso recebem outra pista para continuarem a corrida sem parar. Estas etapas duplas surgiram de uma necessidade durante a TAR 6 (2005) na Hungria. Inicialmente estava previsto que o segmento húngaro daquela edição se daria em duas etapas, com uma parada não-eliminatória, onde o time que chegasse em último não seria eliminado mas como penalidade teria seus pertencentes e todo seu dinheiro retirado, tendo que conseguir recursos por seus próprios meios para continuar a corrida na manhã seguinte. Os produtores descobriram porém, que pedir dinheiro em público é considerado crime no pais, o que tornaria quase impossível à última dupla conseguir meios para continuar, sem ter como pagar por táxis ou outros meios de transporte necessários durante a jornada. Assim, o primeiro pit stop na Hungria, originalmente uma parada não-eliminatória, foi transformada numa meia parada, com todos os times, incluindo o último a chegar, recebendo novas pistas através de video texto para continuar a corrida, criando uma etapa alongada com duas partes.[27] A partir daí, estas paradas duplas começaram a ser usadas em algumas edições posteriores. Ela aparece também em todos as edições da TAR Austrália e em algumas edições das versões Latinoamérica, Filipinas e Canadá. Etapas não-eliminatórias Algumas etapas da corrida, de maneira aleatória, são, sem conhecimento dos corredores nem do público, predeterminadamente não-eliminatórias, o que significa que o último time a chegar ao pit stop delas não é eliminado, ganhando uma segunda chance. Até a TAS 4 (2003) não havia qualquer punição para o último colocado numa destas etapas. A partir da TAS 5 (2004) , as duplas nesta situação passaram a ter as seguintes punições: Perda de dinheiro e pertences Da TAR 5 à TAR 9 (2006), os últimos colocados eram obrigados a entregar todo o dinheiro de que ainda dispunham ao final da etapa. Estes times não recebiam nenhum dinheiro no início da etapa seguinte, obrigando-os a pedir dinheiro da população local para pagar transporte, água e comida da próxima etapa. Além disso, entre as TAR 7 e TAR 9, eles também eram obrigados a entregar as mochilas com todos seus pertences, ficando apenas com a pochete com os passaportes e a documentação da corrida e com a roupa do corpo para prosseguir na jornada. Esta última punição fez com que as equipes, que se aproximando do final de uma etapa que imaginavam ser não-eliminatória acreditavam estar em último lugar, tirassem roupas da mochila próximo da chegada e se apresentassem para o check in cheios de roupas no corpo umas por cima das outras. Marcado para eliminação Nas TAR 10 (2006) e 11 (2007), em substituição à entrega de dinheiro e pertences, o time que chegasse em último numa etapa não-eliminatória era "marcado para eliminação"; isso significava que se na próxima etapa eles não chegassem em primeiro lugar, receberiam uma punição automática de 30 minutos, possibilitando a outras equipes que porventura estivessem atrás, que fizessem o check in antes deles. Se os outros times chegassem todos em menos de 30 minutos, eles ficariam em último lugar e seriam eliminados, a menos que a etapa seguinte também fosse não-eliminatória. A partir da TAR 12 (2007) esta punição foi descontinuada e substituída pela Multa (Speed Bump). Multa Multa (Speed Bump) é uma penalidade introduzida desde a TAR 12 (2006) nas etapas não-eliminatórias, a ser cumprida em algum momento da próxima etapa pela equipe a completar esta etapa em último lugar. Os times são alertados de que existe uma Multa à frente por um aviso próximo ou ao lado da caixa de pistas. A Multa é similar ao Yeld e existe para tomar tempo no avanço da equipe punida. Porém, ao invés dela ter que ficar no local esperando uma ampulheta esvaziar, a equipe é obrigada a realizar uma tarefa adicional em relação às outras, criada apenas pra eles. Assim que completam esta tarefa extra, recebem a próxima pista. Se um time não consegue completar a tarefa da Multa, ele recebe uma punição de tempo de quatro horas na chegada ao pit stop. As tarefas que tem sido exigidas não são muito difíceis nem tomam muito tempo e a maioria dos times que são obrigados a cumpri-la conseguem escapar da eliminação ao fim da etapa, ultrapassando outras duplas à frente. Etapa Final A etapa final é corrida pelas últimas três equipes. Nas primeiras edições, esta etapa era não-eliminatória ou dupla, de duração estendida, com um destino intermediário perto dos Estados Unidos continental, como Havaí, Alaska ou Canadá, antes de viajar para a cidade final. Entretanto, nas edições mais recentes, as etapas finais tem sido disputadas direto do último país estrangeiro visitado para a cidade final dentro dos EUA. As três equipes precisam completar todas as tarefas na cidade final antes de irem para a linha de chegada sobre o tapete com a logomarca do reality e em frente ao apresentador Phil Keoghan ladeado por todas as outras equipes já eliminadas, onde a que chegar primeiro conquista o grande prêmio de US$ 1 milhão de dólares, o mesmo desde a primeira edição em 2001 e escuta o já bastante familiar bordão, sempre repetido: "Depois de X milhas, X países e X cidades, vocês ganharam The Amazing Race e um milhão de dólares!". Normalmente, os três times chegam ao tapete final. Em raras ocasiões, a diferença entre eles é tão grande que o último dos três pode estar ainda tão para trás e mesmo nem ter chegado na cidade final, que quando chegam à sua próxima caixa de pistas recebem a mensagem de que a corrida terminou e quem ganhou, sendo dispensados a continuar. Isto aconteceu apenas por duas vezes, na primeira edição (2001) e na TAS 4 (2003). Nas edições 25 (2014) e 26 (2015), quatro equipes começaram a a etapa final mas uma delas foi eliminada numa das tarefas deste último percurso, não podendo cruzar a linha de chegada como as outras. The Amazing Race sempre começa e acaba em algum lugar dos Estados Unidos. (Como nenhum canal português teria dinheiro para fazer um programa à volta do mundo, fazia-se algo dentro de Portugal ou pela Península Ibérica) Les cinquate (França) Spoiler Na França, é exibido pela W9 Mecânica: É um jogo organizado por uma pessoa mascarada, conhecida como "o Leão", durante o qual 50 personalidades de reality shows e redes sociais competem para evitar a eliminação e permitir que a premiação aumente. Todos os dias, o Leão os convida à arena para um novo jogo. No final deste jogo, os jogadores perdedores estão sujeitos aos votos dos jogadores vencedores. Os jogadores vencedores votam para salvar um certo número deles, aqueles que não reuniram votos suficientes são eliminados permanentemente. Os jogadores também devem se destacar em jogos relacionados à premiação, ao "boné ou sem boné" e aos movimentos de "loucura do leão" para permitir que este último aumente o máximo possível. No final, apenas um jogador ganha, e permite que um espectador registrado em seu clube no aplicativo "les 50" ganhe toda a premiação. A série é inspirada na série de sucesso da Netflix Squid Game (boatos de que o leão seria o Big kkk) Supervivientes (Espanha) Spoiler É atualmente exibido pela Telecinco e é adaptado ao "Survivor" Mecânica: O formato está organizado em três fases. Votação: Os competidores devem sobreviver com comida, água e descanso suficientes. Além disso, há uma votação semanal para escolher o vencedor. Desafios: Todas as semanas há desafios onde os concorrentes competem entre si por vários prémios. Semifinal: Os competidores que chegarem a esta etapa devem passar por um teste de resistência para chegar à final. Como é a votação Em Supervivientes, a votação é feita via SMS, telefonemas e pela internet. O participante com menos votos é aquele que sai do programa. Os resultados são divulgados no final da semana. Prêmio Ao final da edição, os três concorrentes mais votados disputarão a semifinal do grande prêmio, que consiste em uma quantia em dinheiro. Quanto tempo você está em Supervivientes? A versão espanhola de Supervivientes começou em 10 de setembro de 2000 no Telecinco, onde duas edições foram transmitidas com participantes anônimos. Desde então, a Telecinco tem exibido uma edição anual da popular série de sobrevivência durante o horário de verão. Embora a duração de cada edição varie, normalmente está programada para durar de seis a dez semanas. Onde dormem as Câmaras de Supervivientes? Hotel Palma Real! O hotel em questão chama-se Palma Real e, entre outras coisas, tem várias piscinas e até a sua própria praia privada. Da mesma forma, além da área hoteleira, também tem 160 quartos e duas suites júnior onde o preço médio ronda os 200 euros. Por outro lado, o alojamento oferece um serviço de catering e limpeza para os quartos dos concorrentes. O que eles os alimentam em Supervivientes? Arroz, peixe e coco são os itens básicos na dieta dos participantes do reality show Sobreviventes. Anabel Pantoja e Marta Peñate, primeiras líderes de 'Supervivientes 2022', 'Supervivientes 2022': os melhores memes da estreia do programa, ¿, 'Supervivientes 2022': A lista oficial dos 16 concorrentes escolhidos para a edição, comentou que a dieta é baseada em arroz branco, peixe fresco (mojama, cavala, rap e sardinha, entre outros), vegetais frescos e frutas tropicais como banana e coco. Eles podem comer ovos, alguma salada de frutas frescas, lentilhas, salada de lentilha e quinoa, carne de crocodilo, frango, batatas, nozes e frutas secas. Além disso, os competidores recebem uma ajuda diária especial de água de coco para se reidratar. Ou seja, resumindo, é um Survivor em direto I'm a Celebrity... get me out of Here! (Austrália) Spoiler É exibido pela Network Ten e é uma versão independente do formato britânico. Formato: A premissa do show é que há um grupo de personalidades conhecidas vivendo juntas em um acampamento especialmente construído em uma selva. Durante seu tempo na selva, eles estão isolados do mundo exterior e não são comumente cientes de eventos externos. Os competidores competem por US$ 100.000 para serem doados a uma instituição de caridade de sua escolha, além de serem reembolsados pessoalmente por sua participação. Enquanto na selva, alguns dos competidores (geralmente votados pelo público) competem em desafios por comida e luxos para o acampamento. Esses desafios geralmente envolvem a vida selvagem local e visam tirar os competidores de sua zona de conforto. A cada semana, um ou mais dos competidores são expulsos da selva, com base nos votos dos telespectadores. Além disso, se os competidores ficarem sobrecarregados com sua situação, eles podem deixar a série falando a frase "Eu sou uma celebridade... me tira daqui!". No entanto, é relatado que, se os competidores desistirem, terão sua renda por participar da série acentuadamente reduzida. Ao longo do programa, competidores adicionais (chamados de "intrusos") entram na competição; e a partir da segunda temporada, alguns competidores são incluídos apenas temporariamente (ou seja, tendo uma aparição como convidado). No final, uma votação final do espectador ocorre para determinar o vencedor da série, que recebe o título de "Rei ou Rainha da Selva". Mecânica: Julgamentos de Bushtucker Os competidores participam de provas diárias para ganhar comida. Esses testes visam testar as habilidades físicas e mentais. O vencedor é geralmente determinado pelo número de estrelas coletadas durante o julgamento, com cada estrela representando uma refeição ganha pelo competidor vencedor para seus companheiros de acampamento. The Sunday Slam Na quinta temporada, as celebridades participaram do Sunday Slam, no qual todo domingo uma celebridade tinha que completar uma gigantesca e hilária corrida de obstáculos. Esses percursos às vezes envolviam competir 'frente a frente' contra outra celebridade que estava na equipe adversária. Se a celebridade completasse o curso, ganharia um 'slam' de refeições para suas celebridades e, se não o fizesse, sairia com pouca comida ou nada. O novo julgamento foi dividido em duas partes principais - The Course e The Slammer. O tempo gasto na manopla determinou o quão íngreme o Slammer seria. Houve uma série de desafios na pista de obstáculos, incluindo um escorregador escorregadio, uma "floresta elétrica", uma plataforma giratória, troncos de fiação duplos, um "buraco toupeira", câmaras de "penas" e o "traço de pedra". Domingos de super-heróis Na 6ª temporada, foram introduzidos os domingos de super-heróis, que envolviam um grupo de celebridades participando de testes temáticos de super-heróis todos os domingos. Esses desafios incluem Dreadmill, O julgamento mais assustador que já fizemos! e Pães de Aço. Desafios do peito de celebridades Qualquer número de celebridades são escolhidas para participar do desafio do baú de celebridades para ganhar luxos para o acampamento. Cada desafio envolve completar uma tarefa para ganhar um baú para levar de volta ao acampamento. No entanto, para ganhar o item de luxo no baú, os colegas de acampamento devem responder corretamente a uma pergunta. Se eles não responderem corretamente, o item de luxo é perdido e um prêmio de piada é ganho. O item de luxo é "doado" por uma celebridade de fora. Missão secreta Este é um desafio em que algumas celebridades têm que participar sem alertar as outras celebridades - se forem bem-sucedidas em suas "missões", são recompensadas. Caixa misteriosa Uma caixa misteriosa vê uma caixa entregue no acampamento, cada vez contendo um presente diferente para os competidores. Desafios da imunidade Na 5ª temporada, os desafios de imunidade foram introduzidos pela primeira vez. Esses desafios foram mais difíceis do que os Julgamentos de Bushtucker e a celebridade que venceu o desafio não pôde ser votada fora da selva pelo público. Transmissão O programa é transmitido de domingo a quinta-feira, às 7h30, com um programa semanal de despejo aos domingos (exceto na primeira semana, onde as celebridades chegam na 'selva'). Todos os shows são apresentados por Julia Morris e Chris Brown de um estúdio próximo. O programa está ao vivo para os Estados AEDT (Nova Gales do Sul, Victoria, Tasmânia e o Território da Capital Australiana), em outros estados o programa é adiado para acomodar fusos horários locais. Como a 8ª temporada é a primeira a ir ao ar fora do horário de verão, Queensland também receberá a transmissão ao vivo ao lado dos estados do Sudeste, com outros estados recebendo uma transmissão atrasada. A zona de precipitação Além da transmissão televisiva, para a primeira temporada uma transmissão ao vivo do local do acampamento foi ao ar por uma hora após a exibição do programa no site e aplicativo móvel da Ten, intitulado The Fallout Zone, mas mais comumente referido como FOZ. O conteúdo do feed ficou disponível no site após o fato para que telespectadores de outros estados pudessem assistir ao programa após a exibição do programa principal. O feed foi apresentado pelo comediante Sam Mac e pelo produtor Ciaran "The Butcher" Flannery, também conhecido como "The C-Word". Em 8 e 12 de março de 2015, o produtor Dominic "The Domin8or" Sullivan preencheu durante a ausência de Flannery. A dupla interage com os espectadores por meio do Twitter, usando a hashtag #FOZ. Mac e Flannery não têm controle sobre as tomadas usadas no streaming, o que resultou em um episódio com uma foto de 20 minutos de uma cachoeira e, em 16 de fevereiro de 2015, uma conversa de 15 minutos com um técnico de som procurando Bob sendo pego. Em 5 de março de 2015, o show apresentou problemas de áudio durante os quais as vozes de Mac e Flannery flutuaram entre os filtros chipmunk e Darth Vader durante os primeiros trinta minutos. A música tema do show é Highway to the Fallout Zone cantada por Sam Mac. A série não retornou para a segunda temporada. Escolas de Sábado Além da transmissão principal, a 5ª temporada teve um programa apresentado por Scott Tweedie, que foi ao ar na Network Ten aos sábados, às 7h, chamado I'm A Celebrity: 'Saturday Schoolies'. O show envolveu todas as celebridades na selva e foi descrito como "detenção na selva". Tweedie dava tarefas, na forma de jogos "divertidos", às celebridades que as tiravam de suas zonas de conforto. O show foi filmado em uma sala de aula montada no acampamento e as celebridades completaram tarefas para ganhar a 'lancheira dourada', que incluía uma série de lanches escolares, como uma maçã, manga seca, uma barra de muesli, biscoitos, batatas fritas, frango, um sanduíche de queijo e alface, bem como suco. Votação pública Ao longo do programa, o público vota em quem concorre no julgamento seguinte e quem expulsar do acampamento. Os espectadores podem votar via SMS (enviando uma mensagem de texto com o nome da celebridade para 1995 1010) ou votar via Redes Sociais (ou seja, Facebook ou Twitter) usando a hashtag da celebridade (#celeb[nome]). A votação via redes sociais é limitada a 20 votos por conta. Para a votação do teste de tucker, os espectadores votam na celebridade que desejam competir. Para a votação de despejo, os telespectadores votam para que uma celebridade fique. A votação encerra aproximadamente às 7h30 AEDT para a votação de despejo de domingo e aproximadamente às 8h AEDT para votação nos outros dias. Antes da estreia da segunda temporada, foi anunciado que o processo de votação mudaria ligeiramente em comparação com a temporada inaugural. A votação por SMS foi usada tanto para votação de julgamento quanto para votação de despejo, enquanto a votação no Twitter foi usada exclusivamente para votação de julgamento. Essa mudança foi implementada até mesmo no campo de jogo entre celebridades com uma base de fãs internacional maior (que são mais propensas a receber votos no Twitter dessa base de fãs) e celebridades com uma base de fãs menor que são conhecidas apenas na Austrália. No entanto, esta decisão foi posteriormente revertida, permitindo que o Twitter e o Facebook votassem para as finais. Love is Blind (Estados Unidos) Spoiler É produzido e transmitido pela Netflix Formato: A série segue um experimento social onde homens e mulheres solteiros procuram o amor e ficam noivos, tudo antes de se encontrarem pessoalmente. Cada temporada estreia episódios na Netflix ao longo de 3 ou 4 semanas e são seguidos por um especial de reunião e três episódios de "After the Altar" que se seguem meses depois. Mecânica: A série acompanha quinze homens e quinze mulheres, todos da mesma região metropolitana, na esperança de encontrar o amor. Durante 10 dias, os homens e as mulheres namoram uns com os outros em "pods" construídos propositadamente, onde podem falar uns com os outros através de um alto-falante, mas não se ver. Eles são inicialmente emparelhados em um formato de speed-date, mas depois podem optar por ter datas mais longas. Os namorados podem estender um pedido de casamento sempre que se sentirem prontos. Um casal só se encontra cara a cara depois que um pedido de casamento é aceito. Os noivos então seguem para um retiro de casais em um resort. Durante essa viagem, eles passam um tempo conhecendo seus parceiros e têm sua primeira oportunidade de serem fisicamente íntimos. Eles também conhecem os outros casais que participam do experimento. Após o retiro dos casais, os noivos se mudam para o mesmo complexo de apartamentos na cidade onde moram. Enquanto estão nos apartamentos, eles encontram os amigos e familiares de seus parceiros e aprendem mais sobre a vida de seus parceiros, explorando questões como finanças, lazer, hábitos pessoais e sua residência principal. Eles também planejam casamentos a serem realizados ao final de quatro semanas. Durante esse período de planejamento do casamento, o grupo de mulheres vai às compras de vestidos de noiva e os homens vão às compras de ternos juntos, trazendo alguns amigos e/ou familiares. Eles também fazem escolhas como o design e o sabor do bolo de casamento. No altar, cada participante decide se diz ou não "eu faço". Cada temporada também tem um especial de reunião lançado uma semana após o episódio final, e três episódios de "After the Altar", que seguem os casais vários meses após os casamentos que vão ao ar meses após o especial de reunião. A Netflix anunciou que a 4ª temporada teria uma reunião ao vivo, mas devido a dificuldades técnicas, a reunião foi adiada em 90 minutos e depois liberada como um vídeo gravado em vez de uma transmissão ao vivo. Editado 31 de outubro 2023 por jjsousa 2 3 Citar
Poa11 Postado 31 de outubro 2023 Postado 31 de outubro 2023 há 43 minutos, jjsousa disse: Sugestão de reality-shows para a TVI (tenho preguiça de arranjar um part-time) A Casa (Brasil) Spoiler - mostrar conteúdo oculto Foi exibido pela Record TV e é baseado o holandês "Get The F*ck Out Of My House" da RTL 5. Formato: Na casa, de 120 m², existiam apenas quatro camas, quatro toalhas e apenas dois banheiros. Ou seja, cerca de 1 m² de espaço para cada participante. No total, eram 15 câmeras robóticas espalhadas pela casa e também câmeras portáteis que circulavam pelo espaço e ficaram visíveis para quem assistia pela televisão. A Casa propôs um desafio diferente de tudo o que já foi visto em reality shows. Pois somente com o dinheiro do prêmio, os participantes podiam e deviam comprar os principais mantimentos (comida, produtos de higiene pessoal e de limpeza, entre outros) para a casa. A administração dessa verba gerava conflitos entre os confinados. Como eles se comportavam nessa luta diária pela sobrevivência, disputando espaço e comida? Mesmo com todas as adversidades, eles precisavam ter capacidade de adaptação e ainda estratégia para conseguirem se manter na disputa. Mecânica: O grande diferencial é que quem administrava o prêmio inicial de 1 milhão de reais eram os próprios participantes. Os mantimentos da casa eram suficientes apenas para uma pequena família, e eram os confinados quem determinavam o que era necessário comprar para sobreviver dentro da residência. Detalhe: todos os dias, eles, que entraram na casa com apenas uma caixa contendo seus pertences pessoais, recebiam uma cesta básica suficiente para apenas quatro pessoas. Dono da Casa da Semana: O Dono da Casa da Semana, escolhido pelos moradores por votação interna, era o responsável pelas regras do local além de gerir o uso do dinheiro, que pode ser com ou sem o consentimento dos demais colegas, durante uma semana, ficando imune neste período e tendo o poder de eliminar um ou mais moradores da competição. Além de ser o único com direito a Suíte Privativa, tendo mais conforto e benefícios, ele tinha ainda o privilégio de comprar algo só para ele ou até mesmo os seus “protegidos”. Zona de Risco: Toda semana, ocorria uma votação interna em que, cada participante votava em cinco moradores que quer salvar da eliminação. Os moradores menos votados da votação entravam no Painel Vermelho do local, sendo indicados à Zona de Risco, correndo o risco de serem eliminados. O Dono da Casa sorteava a quantidade de moradores que deixariam a competição, e escolhia quais os participantes que seriam eliminados na semana. Com o fim dos painéis e da votação da casa, os moradores remanescentes disputavam a imunidade pela "Prova da Salvação". O vencedor do desafio era automaticamente imune e ganhava o direito de eliminar alguns moradores da competição, e os perdedores do desafio eram automaticamente indicados para a Zona de Risco. Desafio Premiado: Nos Desafios Premiados, os moradores competiam juntos para ganhar a quantia oferecida na semana, que iria somar no valor restante do prêmio inicial. Caso não cumprissem o desafio, a quantia oferecida iria subtrair o valor restante. Desafio de Tentação: Nos Desafios de Tentação, o apresentador oferecia objetos de desejo aos moradores para simplesmente provocá-los. Se eles quisessem a tentação, teriam que desistir da competição para poder ganhar o prêmio oferecido. Prova de Salvação: Nas Provas de Salvação, alguns dos moradores que estavam no painel vermelho ou corriam risco de cair na "Zona de Risco", exceto o Dono da Casa da Semana, realizavam um desafio proposto, que podia testar a habilidade, destreza, inteligência, força, resistência, ou até mesmo a sorte dos competidores. O vencedor do desafio era automaticamente salvo da "Zona de Risco". Os dois que resistiram até a final, que foi exibida ao vivo, entre intrigas, festas, desafios e eliminações, ficando para o público decidir o grande vencedor de A Casa, por meio de votação, que foi realizada pela internet através do site do R7, aquele que levou para casa todo o valor restante do prêmio inicial de R$ 1 milhão. Mundos Opuestos (Chile) Spoiler - mostrar conteúdo oculto Foi exibido pelo Canal 13 Formato: A premissa da competição é que os participantes (12 anónimos e 10 famosos) serão divididos em dois grupos, um sobre viver "a vida do futuro" e outro sobre viver "a vida do passado". Os dois mundos presentes na casa foram separados por uma parede de vidro, permitindo que ambos os grupos observassem as ações do outro, a interação direta entre os dois grupos de participantes se dá no pátio, conhecido como "o presente". Os participantes dos dois grupos existentes competem a cada semana em vários testes físicos para determinar qual grupo viverá no passado, e qual viverá no futuro e para determinar qual participante será eliminado da competição. Regras: Há um concorrente que está "protegido para os tempos". Ela (ou ele) é a única participante que tem imunidade, e não corre risco de ser eliminada. Ela pode mover-se livremente entre o passado, o presente e o futuro; mas não pode entregar mercadorias do futuro para o passado ou vice-versa. Ela tem um terno azul para diferenciá-la dos outros participantes. Em caso de empate, ela é a única decisora do indicado ao conselho do passado e do futuro. "Punido pelas vezes": O participante com menos votos via mensagem de texto pública, que se torna indicado para eliminação. "O Presente": Um lugar onde todos os participantes podem visitar. No entanto, nenhum participante poderá circular no presente entre meia-noite e 10h. "Quarto secreto": Localizado no futuro e oferece comodidades adicionais e surpresas. Disponível para os dois competidores da equipe vencedora que venceu o "Desafio de Bem-Estar" da semana. Além disso, a sala permite que os casais se comuniquem com membros da família ou amigos próximos por vídeo. The Amazing Race (Estados Unidos) Spoiler - mostrar conteúdo oculto É Exibido pela CBS Formato: Onze equipes compostas cada uma por duas pessoas com um relacionamento pré-existente competem ao redor do mundo numa corrida entre si. Nenhuma delas tem permissão de portar celulares, iPods, notebooks, mapas, canetas, lápis ou dinheiro próprio. A cada etapa, os competidores tentam chegar em primeiro lugar, ganhando assim prêmios especiais, ou em boas colocações, evitando serem a última equipe a atingir a parada ou pit stop, o que pode significar a eliminação da corrida ou uma desvantagem em relação às outras na próxima etapa. A cada etapa, as equipes são obrigadas a superar provas físicas e mentais e viajam ao redor do mundo de avião, carro, ônibus, trens, helicópteros, barcos, canoas, balões e os mais inusitados meios de transporte em direção à parada de cada etapa, normalmente num total de doze. Pistas pelo percurso indicam aos participantes a próxima direção ou a próxima tarefa que deverá ser cumprida antes de seguir adiante. Praticamente em toda etapa uma equipe é eliminada, sobrando três delas para a etapa final. A primeira equipe a cruzar a linha de chegada ao fim da jornada recebe US$1 milhão de dólares. Mecânica: Spoiler - mostrar conteúdo oculto A Corrida: Equipes Cada edição da Race tem a participação de onze equipes. Cada time é composto de duas pessoas comuns com uma relação pré-existente (marido e mulher, namorados, irmãos, amigos de longa data, mãe e filha, pai e filho, etc.). A dinâmica da relação entre os integrantes das duplas sob o estresse da competição é um dos focos do show e são frequentemente comentados pelos times em entrevistas feitas antes, durante e depois das etapas e em conversas com a apresentador quando eles chegam aos pit stops. O estresse psicológico com o outro parceiro tentando continuar na frente da competição completando as tarefas determinadas e tendo que lidar com a falta de sono ou conforto, muitas vezes dormindo em aeroportos, rodoviárias ou mesmo na rua, produz a chamada "fadiga mortal", expressão cunhada pelos fãs do programa através dos anos, e frequentemente a falta de habilidade das duplas de lidarem com esse estresse mental e com a fadiga física é a responsável pela eliminação do time. O formato dos times tem variado em algumas edições, com as exigências costumeiras sendo levantadas de maneira a criar uma novidade para o espectador. Em algumas edições o número total de duplas passou para doze ao invés de onze. Em 2005, The Amazing Race: Family Edition, uma edição feita apenas com famílias nucleares, incluindo crianças, o número de integrantes em cada equipe foi de quatro. The Amazing Race 26, em 2015, teve cinco duplas formadas num blind date e a edição 29 de 2017 contou com onze duplas de completos estranhos que se conheceram no momento da largada da corrida. Sem que sejam vistos pelo telespectador, todos os times são acompanhados constantemente por um câmera e um operador de som que gravam tudo que acontece entre eles e reportam à produção, que acompanha a corrida à distância, dos locais dos pit stops, e assim sabem o que acontece, com relação a atrasos e dificuldades; a cada número aleatório de etapas estas equipes de áudio/vídeo são trocadas entre os times para evitar intimidade. Estes profissionais não tem permissão de ajudar as duplas em suas dificuldades, nem de falar com eles, apenas registram seus atos. Dinheiro Sem permissão para portar dinheiro próprio, no início de cada etapa os times recebem uma pequena importância dada pela produção junto com sua primeira pista, que deverá ser usada para comida, transporte, alojamento, taxas e suprimentos naquela etapa. Cada dupla, porém, recebe um cartão de crédito exclusivamente para comprar passagens aéreas entre as etapas, o único gasto permitido a ser pago desta maneira. A quantidade de dinheiro fornecido varia de etapa para etapa, entre algumas poucas centenas de dólares a nenhum. Eles tem permissão de guardar o dinheiro que sobrar de cada etapa mas caso fiquem sem dinheiro é problema deles resolver como chegar ao próximo destino. A partir da edição 7, por questões de segurança e legais, os times foram proibidos de pedir dinheiro dentro de aeroportos dos Estados Unidos e também impedidos de vender suas possessões pessoais em troca de dinheiro ou pagamento de serviços para continuar a jornada até as paradas. Alguns participantes tem reportado a existência secreta de um fundo de emergência de US$200 carregado pelos integrantes da equipe de vídeo/áudio que os acompanham onde forem, e que só pode ser usado em caso de extrema necessidade não ligada ao pagamento de qualquer atividade ligada à corrida. Bandeiras de rota Bandeiras ou marcadores de rota (Route Markers) são bandeiras coloridas nas cores amarelo e vermelho que indicam os lugares onde as equipes precisam ir. A maioria delas é pregada nas caixas pretas que contém as pistas, mas algumas marcam os lugares onde eles tem que cumprir cumprir as tarefas ou marcam o caminho que os times tem que seguir. Na primeira edição elas tinham a cor azul e amarelo mas a partir do segundo ano passaram a ter estas cores. Uma exceção foi feita quando passaram a primeira vez pelo Vietnam, em que os marcadores eram em amarelo e branco para evitar confundir com a própria antiga bandeira do país, amarela e vermelha. Na edição brasileira, as bandeiras e marcadores tinham as cores verde e amarela em homenagem às cores da bandeira do país. Ocasionalmente, outros padõres de cores também foram usados em versões internacionais ou edições específicas do original americano. Pistas Quando as equipes iniciam uma etapa, chegam às caixas de pistas ou completam certas tarefas, eles recebem ou encontram um envelope marcado com o nome do show dentro do qual estão as pistas que fornecem o caminho adiante ou as próximas tarefas. O texto dela é impresso verticalmente num cartão, algumas vezes acompanhadas de uma folha de papel comum com maiores detalhes sobre a próxima tarefa. Quando a recolhem, obrigatoriamente os times precisam ler suas instruções em voz alta para a câmera antes de seguir o caminho e manter as pistas consigo até o próximo pit stop. As equipes só podem pegar um envelope em cada caixa de pista, mesmo que a percam no caminho e fiquem sem orientação, sob pena de uma penalidade de tempo. Eles não sofrem penalidades por perdê-la mas perderão tempo tentando achála novamente ou tendo que pedir ajuda a outras equipes para saber onde ir ou o que fazer em seguida. Nos marcadores de rota, as pistas são colocadas dentro de uma caixa preta no topo de uma base também preta. Nas primeiras edições, a caixa continha o exato número de pistas correspondentes ao número de times ainda na corrida, permitindo às equipes indiretamente saber sua posição na corrida contando o número de pistas restantes na caixa. Em edições mais recentes um número extra de pistas passou a ser colocado em cada caixa de maneira a confundi-los. Rota Rotas (Route Info) são pistas que informam aos times onde ir em seguida. Estas pistas normalmente indicam apenas o nome do próximo destino; é problema das equipes descobrir como chegar lá. O destino pode ser informado explicitamente ou de maneira enigmática, como apenas a bandeira do país de destino, uma fotografia de um lugar que eles devem descobrir qual é e onde fica ou simplesmente uma orientação geográfica como “vá para o ponto mais ocidental da Europa continental”. Nestes casos, os times podem usar qualquer recurso para descobrir o destino da pista, como pedir informações aos locais ou consultar a Internet numa lan-house. As informações de rota muitas vezes incluem o meio de transporte que deve ser utilizado pelas equipes. Isto pode incluir viagens pré-arranjadas, usual na primeira escala da etapa, geralmente de avião, em voos charter levando a todos, ou barcos e ônibus para lugares mais remotos. Algumas vezes as equipes recebem veículos alugados que eles próprios devem dirigir até a próxima pista ou durante toda a etapa até o pit stop. As equipes devem seguir exatamente o disposto nas instruções, que muitas vezes os mandam seguir a pé, sob pena de penalidade de tempo caso se utilizem de meios de transporte não especificado nelas. Se nenhum meio de transporte estiver especificado, as equipes podem tentar chegar à próxima pista ou à parada final da etapa da maneira que desejarem, excluídos meios de transporte particulares. Desvio Um desvio (Detour) é uma pista que envolve a decisão do time por uma entre duas tarefas, todas com seus prós e contras, como sempre enfatizado pelo apresentador. As duas tarefas são apresentadas sempre com rimas ou trocadilhos como “arar” ou “caçar com armadilhas” (em inglês:"Plow" ou "Fowl"), de maneira a diferenciar o trabalho entre arar um pedaço de terra ou encurralar marrecos num cercado. As equipes recebem diversos detalhes sobre as duas tarefas mas talvez precisem andar de carro ou a pé uma pequena distância entre as áreas diferentes de cada uma. Elas geralmente exigem habilidades diferentes, muitas vezes emparelhando tarefas fisicamente exigentes ou que desafiam o medo com outras que dependem de inteligência, cultura ou habilidades manuais. A decisão sobre qual tarefa fazer depende apenas dos times; no entanto, devido a restrições logísticas, alguns desvios podem impor limites adicionais, como quantas equipes podem tentar uma das tarefas ao mesmo tempo ou as horas em que uma tarefa pode estar disponível. Caso encontre grande dificuldade em completar a tarefa escolhida, uma equipe pode trocá-las sem sofrer qualquer penalidade, já que isso lhe custará tempo perdido com relação às outras. Desde que não sejam proibidos, os times podem trabalhar conjuntamente se desejarem para completar uma tarefa específica. Assim que a tarefa é completada, eles recebem uma nova pista indicando a direção seguinte. Se uma equipe não conseguir completar nenhuma das tarefas de um desvio, eles recebem a pista para seguir adiante mas sofrem uma penalidade de tempo em média de seis horas. Obstáculo Obstáculo (Road Block) é uma tarefa que apenas um membro da equipe pode realizar. A pista de um obstáculo é dada de maneira enigmática, como "Quem está realmente com fome?"(levando a uma tarefa que envolve comidas exóticas) ou "Quem quer se abaixar e se sujar?" (levando a uma tarefa de lavagem de roupa suja ou se arrastar na lama). Baseados apenas nesta informação, a equipe precisa decidir qual deles cumprirá a tarefa antes de saber exatamente do que se trata; quando um time anuncia para a câmera quem fará a tarefa ele não pode mais ser trocado. A tarefa do bloqueio é realizada apenas pelo corredor escolhido enquanto seu companheiro aguarda numa área de espera, de onde pode apenas gritar palavras de encorajamento ao outro. Além disso, a menos que seja proibido pelas intruções na pista, o corredor pode conseguir auxílio de alguém que tenha sido escolhido por outro time para fazer a mesma tarefa ou por locais. Alguns bloqueios podem envolver o corredor não escolhido, como por exemplo montar um camelo que tem que ser puxado pelo parceiro ou ajudando seu parceiro a resolver um quebra-cabeças. Quando a tarefa é completada, o corredor recebe nova pista e precisa voltar para junto de seu companheiro antes de lê-la para a câmera. Se um corredor não consegue cumprir a tarefa ou escolhe não fazê-la, a dupla recebe uma penalidade de quatro horas, que começa a contar quando o próximo time chega na área da tarefa ou, se todos os times já estão nela, quando eles chegarem ao pit stop. Algumas etapas tem até dois obstáculos, geralmente na primeira e última etapas da corrida. O segundo deles geralmente exige que o participante que não fez o primeiro, o cumpra. Nas primeiras edições não havia limites para o número de obstáculos que um único integrante da dupla pudesse realizar, o que fazia com que geralmente o mais forte ou mais resistente, os homens de um casal por exemplo, fizesse as tarefas. Isso fazia com que as duplas compostas apenas de mulheres ficassem em desvantagem, e na edição 5 (2004), uma destas duplas, as "Mamães Jogadoras de Boliche", duas senhoras de meia idade que haviam conseguido ficar entre as últimas quatro duplas e eram as favoritas do público, foi eliminada justamente pela incapacidade de competir de igual para igual no último obstáculo – um rapel ascendente num penhasco nas Filipinas para apanhar a próxima pista – com os homens jovens das outras duplas, o que as fez chegar em último na penúltima etapa.A partir desta edição, uma nova regra foi criada, a "Regra das Mamães Jogadoras de Boliche" segundo os fãs, limitando o número de obstáculos em seis para cada integrante da equipe, já que geralmente o número total deles é de doze durante toda a competição. A partir de 2014, a regra estipula que até etapa 10 da corrida um integrante da equipe pode realizar um máximo de seis obstáculos, sendo liberado o número a partir daí até o final.. Passe livre Passe livre (Fast Forward) é uma tarefa que, uma vez completada, permite ao time ir direito para o pit stop da etapa, sem necessidade de cumprir as demais tarefas daquele segmento da corrida. A pista do Passe livre geralmente é entregue junto com outras pistas, na mesma caixa marcada com a bandeira, um desvio ou um obstáculo, e é uma tarefa separada das outras. Apenas um time pode usar o Passe livre por etapa e um time só pode usar desta vantagem uma única vez em toda a corrida. Apesar de ser uma enorme vantagem, times que ganham o Passe podem não vencer aquela etapa e também podem ser eliminados se chegarem um último. Vários times podem tentar fazer o Passe livre mas só o o primeiro a completar a tarefa, geralmente difícil, leva a vantagem de poder ir direto para o final, forçando todos os outros a voltarem ao ponto de partida e terem que realizar todas as tarefas da etapa; por isso, só tentam fazer o Passe livre os times que começam aquela etapa na frente dos outros, geralmente o primeiro e o segundo. Se um time falha na tarefa, sendo superado pelos outros ou se recusando a fazê-lo, tem que realizar todas as tarefas da etapa, perdendo tempo com relação aos outros times que já as começaram. Algumas das tarefas mais duras já realizadas num Passe livre foram ter que surfar por dois minutos sem cair da prancha dentro de um complexo de ondas artificiais em Singapura e a obrigação do casal de uma dupla de raspar completamente os cabelos num templo hindu em Jodhpur, na Índia. Switchback Switchback foi um conceito introduzido onde as equipes encontravam pela frente tarefas de edições anteriores conhecidas por sua dificuldade ou por serem memoráveis. O Switchback é associado a algum país ou cidade e frequentemente feito no mesmo local anterior. Por exemplo, a edição 27 (2015) usou deste recurso onde os times tiveram que refazer a mesma tarefa da primeira edição quatorze anos antes, um mergulho em queda livre de um penhasco de 60 m de altura balançando numa corda sobre o rio Zambezi, na Namíbia. Foi também num switchback que na The Amazing Race 7 (2005) uma participante raspou completamente a cabeça num ritual na Índia, para cumprir um Passe Livre; ela e o marido acabaram ganhando o milhão de dólares daquela edição. A primeira participante, membro de um casal, que encontrou esta tarefa do Passe livre pela frente na edição 5 (2004), recusou-se a raspar a cabeça. Scramble Scramble (Atropelo, em tradução livre) foi uma tarefa tripla introduzida na TAR 34. Nesta etapa, a primeira da edição, as equipes recebem três tarefas a serem concluídas, podendo escolher em que ordem preferem concluí-las. Ao completar cada uma delas, os times recebem um terço de uma mensagem que, completada após a terceira tarefa, lhes indica a localização da próxima parada. Obstáculos da prova Além das pistas, os times também podem encontrar em sua jornada ao redor do mundo os sinais seguintes, que podem ou não afetar suas posições na etapa: Yield Yeld (tradução livre: parada forçada ou Alto) introduzido da edição 5 (2004), é um sinal durante a jornada que permite a um time obrigar outro a fazer uma parada forçada, perdendo um tempo em até 45 minutos. Este sinal é colocado próximo ao da bandeira e do marcador da rota e os times são obrigados a parar e dizer para a câmera sua intenção ou não de usá-lo. Se um time pretende usá-lo, ele é obrigado a colocar sua foto num quadro do avisos existente na marca, embaixo da foto do time prejudicado. Quando o time punido chega ao sinal de Yeld, ele é obrigado a virar uma ampulheta existente na marca e esperar que a areia desça toda para a parte de baixo antes de poder continuar e pegar a próxima pista no marcador de rota próximo. Este é um recurso usado por times que disputam as últimas posições para ajudar a segurar quem vem logo atrás. Uma equipe pode usar o poder do Yeld apenas uma vez durante toda a competição e só um time pode ser indicado a cada placa dele, mas este mesmo time pode ser punido em outras etapas por outras duplas, se for o caso. Se o time punido já tiver passado pelo sinal, sem o conhecimento dos punidores, ele é anulado. O Yeld não tinha sido usado desde a edição 11 (2007), depois da introdução do Retorno (U-Turn) na edição 12 (também 2007). Voltou a ser utilizado na TAR 32, em 2020. Retorno Retorno (U-Turn), introduzido na edição 12 em substituição ao Yeld, é similar em formato ao anterior; entretanto, ele é sempre posicionado imediatamente após um Desvio. Após completar a opção de um Desvio, uma equipe pode usar o Retorno para obrigar outra equipe que venha a trás a cumprir a outra tarefa do Desvio que eles não tinham escolhido, sendo assim obrigados a cumprir as duas tarefas, perdendo mais tempo que os demais. Assim como no Yeld, os times precisam colocar suas fotos e as fotos de quem querem que faça o Retorno no local apropriado. Um time também só pode usar o Retorno uma vez na competição. As equipes são avisadas de que tem um Retorno pela frente quando deixam a parada do dia anterior, quando chegam a um Desvio e/ou quando chegam à caixa de pistas de Rota logo após um Desvio, variando em cada edição. A partir da edição 14 (2009) um novo tipo de Retorno foi introduzido , o Blind U-Turn, onde os competidores punidos não sabiam quem, mais a frente, lhes havia dado o Retorno, pois apenas a fotografia dos retornados era pregada no aviso, não a de quem lhe havia feito a "cortesia". A edição 17 (2010) introduziu o Retorno Duplo (Double U-Turn), na qual dois times podem escolher outras equipes para serem retornadas. As equipes podem usar do Retorno apenas uma vez e nenhuma equipe pode sofrer esta punição mais de uma vez naquela etapa. Além disso, um time punido com o Retorno também pode retornar outra equipe que venha atrás e isso pode ser feito antes mesmo que eles completam sua tarefa extra do Desvio. Entretanto, também é possível para uma equipe dar um Retorno em outro time que eles sabem que está a frente dele, assim tornando nula a punição e impedindo os que venham atrás de usá-la, incluindo o time que tenha sido retornado, se o o houver. A edição 18 (2011) introduziu o Retorno Automático, onde o time que fosse o último a partir para a primeira etapa – todos eram obrigados a cumprir uma tarefa antes mesmo de receberem a primeira pista da competição – teria que realizar obrigatoriamente as duas tarefas do Desvio na etapa seguinte. Este retorno automático também foi usado nas edições norueguesa e brasileira da corrida. Entre as edições 19 (2011) e 22 (2013), o sinal no percurso foi substituído por telas de toque de computador, retriando a necessidade das equipes deixarem sua foto de "cortesia" nos sinais. Quando escolhiam o time a ser retornado na tela, eles sabiam quais times estavam na competição mas não sabiam quais estavam à frente ou atrás deles, incorrendo no risco de retornarem um time que já os havia ultrapassado, anulando a punição. Na edição 21 (2012) foi incorporado um Blind Double U-Turn, incorporando as regras do retorno duplo com o retorno de autoria desconhecida. Interseção A Interseção (Intersection), usada nas edições 10 (2006), 11 (2007) e 16 (2010), exige que um time faça par com outro e estas equipes realizem todas as tarefas e tomem todas as decisões conjuntamente até ordem posterior. Caso não haja nenhuma equipe presente quando um time chega à marca de Interseção no caminho, esta equipe deve esperar até que outra chegue, apesar de não terem que se unir a este próximo time que chega, podendo escolher esperar por outro. As equipes também podem escolher o time de sua preferência para se unir caso haja vários times presentes na Interseção. Não há aviso às equipes de que há um sinal de Interseção na etapa à frente.A Interseção pode designar equipes para trabalhar conjuntamente nas pistas normais da etapa ou apenas em tarefas de Obstáculo (Roadblock) ou Passe Livre (Fast Foward). Duelo Duelo (Double Battle/Face Off) é um obstáculo único e raro introduzido em algumas edições da Race, onde as equipes precisam competir entre si numa tarefa específica. O time vencedor recebe a próxima pista enquanto o perdedor precisa esperar pela próxima equipe para disputar novamente a mesma tarefa. O último time perdedor, não tendo outra equipe para enfrentar, recebe uma penalidade de tempo que precisa cumprir, geralmente 15 minutos, até que possa receber a próxima pista. Caso algum time desista do duelo, ele recebe uma penalidade de quatro horas no pit stop da etapa. Este obstáculo foi primeiramente introduzido na segunda edição da The Amazing Race Latinoamérica (2010) e depois copiado em versões ao redor do mundo como a chinesa, a canadense, a israelense, a filipina e a norueguesa, além da original. Etapas da corrida Estrutura Cada etapa da Amazing Race consiste em uma equipe deixando a última parada ou pit stop e viajando para um lugar diferente (frequentemente, um país diferente), onde ela tem que realizar duas ou mais tarefas geralmente incluindo um Desvio ou um Obstáculo, antes de receberam instruções para alcançar a próxima parada. O objetivo de cada equipe é cumprir o percurso o mais rápido possível já que o primeiro time em cada parada recebe prêmios que podem ser viagens de recreio a diferentes lugares do mundo com tudo pago e estadia de luxo após a competição, carros, dinheiro vivo, um entretenimento especial durante o período da parada e vantagens na própria corrida como o Passe Expresso, o Passe de Salvamento ou ter a premiação final dobrada. O último time a alcançar uma parada é geralmente eliminado da competição mas ocasionalmente estes times tem permissão para continuar na corrida desde que cumpram alguma pena específica durante a próxima etapa. Após cumprir uma etapa e antes do início de outra, geralmente no dia seguinte, eles tem permissão para ocupar o tempo como quiserem, incluindo lazer próprio,embora muitas vezes prefiram comer em lugares baratos e dormir da mesma maneira para poupar dinheiro para a próxima etapa. Tarefa da largada Introduzida na edição 15, esta tarefa é apresentada aos competidores mesmo antes que eles tenham permissão para iniciar a competição. Anteriormente na linha de largada, ao sinal do apresentador, os times corriam para suas mochilas, pegavam suas pistas em cima delas e começavam a corrida para a localização indicada nela. Esta tarefa geralmente traz uma alusão de onde será o primeiro lugar para onde eles irão, normalmente um país, como por exemplo o nome de uma empresa aérea do país de destino. Os primeiros times a completarem esta tarefa recebem passagens no primeiro voo para o local de destino e os últimos no segundo voo, ganhando uma vantagem de tempo. Na edição 15 doze equipes se alinharam na linha da partida, mas apenas onze receberam pistas e passagens, com a última a completar a tarefa sendo eliminada ali mesmo, na partida. Passe Direto Passe Direto (Express Pass), introduzido na TAR 17 (2010), é um passe recebido como prêmio numa das primeiras etapas da corrida, geralmente ao vencedor da primeira etapa. Ele permite ao time ignorar um das tarefas seguintes – sejam normais, Desvios ou Obstáculos, à exceção de tarefa do Passe Livre – até uma determinada etapa da corrida, ganhando tempo sobre os demais. A escolha de qual tarefa evitar pertence ao time, mas o poder, se não usado, termina geralmente na oitava etapa. Em três edições da TAR dois destes passes eram dados ao primeiro time a completar a primeira etapa; um para uso próprio e o segundo para um time da escolha deles, até a quarta etapa. Em uma das edições foi dado numa etapa aleatória, achado por um time durante uma tarefa. Ele apareceu depois na terceira edição da The Amazing Race Latinoamérica como Pase Directo e na versão norueguesa como Fripass. Incluindo toda as versões internacionais, o Passe Direto já foi dado a 38 equipes; 18 delas chegaram à última etapa da competição e três venceram a corrida; duas equipes foram eliminadas sem usá-lo. The Save The Save (A Salvação em tradução livre) é uma passe especial, usado apenas na edição 25 (2014), que permitia ao vencedor da primeira etapa escapar a uma eliminação numa etapa posterior, mesmo que chegasse em último, com validade até a nona etapa. O passe também pode ser dado pelo time que o possui a outro se assim o desejar. Versões similares foram usadas nas versões chinesas e australianas da corrida. Na australiana, ele podia ser dado pela equipe que o conquistasse a outra que chegasse em último em alguma etapa da corrida, evitando sua eliminação; na chinesa, uma edição com celebridades do país, o time que o conquistasse podia trazer de volta, até a quarta etapa, outro time antes eliminado. Hazard The Hazard, utilizado apenas na TAR 19 (2011), é uma penalidade aplicada ao time que ficar em último na tarefa realizada na linha de partida. Após completar a tarefa, esta equipe recebe uma pista diferente dos demais que a dirige para outro lugar onde encontra o Hazard, uma tarefa extra que apenas um membro da equipe pode realizar. Dobre seu dinheiro Dobre seu dinheiro (Double your money) foi um prêmio especial oferecido apenas na TAR 21 (2012) onde o time que vencesse a primeira etapa teria a direito a dobrar o prêmio final de US$1 milhão para US$2 milhões de dólares, caso vencesse toda a competição. A dupla vencedora da primeira etapa, porém, foi eliminada durante a corrida e o prêmo nunca voltou a ser oferecido em outras edições, sendo substituído por dois Passes Direto. Parada O icônico tapete da TAR, onde o apresentador espera os times nos pit stops e na linha de chegada e onde eles devem pisar para dar por cumprida aquela etapa. A Parada (Pit Stop) é o destino final de cada etapa da corrida e para onde todos os times não-eliminados vão após fazerem o check in no tapete de chegada, com o apresentador. Durante estas paradas, os times recebem alojamento (de simples acomodações em tendas sob céu aberto a hotéis com serviço completo) e alimentação grátis. Material da corrida, como envelopes de pistas e acessórios trazidos de tarefas no caminho devem ser devolvidos à produção. Eles também dão depoimentos gravados para contar sobre suas atividades e impressões da última etapa, que são mostradas durante a exibição daquela etapa do programa. De maneira geral, eles são confinados nos alojamentos mas podem usar o tempo livre como quiserem. Entre as edições 14 (2009) e 25 (2014), os times não tinham permissão de ter contato com os demais durante as paradas, para evitar saberem quem ainda estava na corrida. Assim que o tempo da parada é completado, durante as quais eles podem comer e dormir, os times recebem a próxima pista e começam a corrida novamente. Originalmente, o tempo das paradas era de 12 horas – se a dupla completava uma etapa às 17:00, largava novamente às 5:00 da manhã do dia seguinte – ou dependendo da estrutura da produção no local, até 24 horas. Em temporadas mais recentes, os pit stops tem variado com durações mais longas ou mais curtas para evitar equipes vagando por horas em aeroportos ou outras áreas. Penalidades da etapa anterior também podem ser aplicadas nas paradas. Os times são responsáveis por estarem prontos para partir na hora estipulada das largadas e não recebem nenhum crédito adicional de tempo se perderem a hora. Na maioria das vezes, eles partem do mesmo exato local onde pisaram no tapete encerrando a etapa anterior, mas algumas paradas tem ocorrido em pit stops móveis, como barcos em rios, o que faz com que a próxima largada seja num local diferente. Etapas dobradas Algumas edições da Amazing Race trazem etapas com dupla duração, também chamadas de "etapa continua no próximo capítulo" ou mostradas em algum programa especial de duas horas; isso ocorre quando os times não são recebidos no pit stop que encerra um capítulo com uma congratulação mas ao invés disso recebem outra pista para continuarem a corrida sem parar. Estas etapas duplas surgiram de uma necessidade durante a TAR 6 (2005) na Hungria. Inicialmente estava previsto que o segmento húngaro daquela edição se daria em duas etapas, com uma parada não-eliminatória, onde o time que chegasse em último não seria eliminado mas como penalidade teria seus pertencentes e todo seu dinheiro retirado, tendo que conseguir recursos por seus próprios meios para continuar a corrida na manhã seguinte. Os produtores descobriram porém, que pedir dinheiro em público é considerado crime no pais, o que tornaria quase impossível à última dupla conseguir meios para continuar, sem ter como pagar por táxis ou outros meios de transporte necessários durante a jornada. Assim, o primeiro pit stop na Hungria, originalmente uma parada não-eliminatória, foi transformada numa meia parada, com todos os times, incluindo o último a chegar, recebendo novas pistas através de video texto para continuar a corrida, criando uma etapa alongada com duas partes.[27] A partir daí, estas paradas duplas começaram a ser usadas em algumas edições posteriores. Ela aparece também em todos as edições da TAR Austrália e em algumas edições das versões Latinoamérica, Filipinas e Canadá. Etapas não-eliminatórias Algumas etapas da corrida, de maneira aleatória, são, sem conhecimento dos corredores nem do público, predeterminadamente não-eliminatórias, o que significa que o último time a chegar ao pit stop delas não é eliminado, ganhando uma segunda chance. Até a TAS 4 (2003) não havia qualquer punição para o último colocado numa destas etapas. A partir da TAS 5 (2004) , as duplas nesta situação passaram a ter as seguintes punições: Perda de dinheiro e pertences Da TAR 5 à TAR 9 (2006), os últimos colocados eram obrigados a entregar todo o dinheiro de que ainda dispunham ao final da etapa. Estes times não recebiam nenhum dinheiro no início da etapa seguinte, obrigando-os a pedir dinheiro da população local para pagar transporte, água e comida da próxima etapa. Além disso, entre as TAR 7 e TAR 9, eles também eram obrigados a entregar as mochilas com todos seus pertences, ficando apenas com a pochete com os passaportes e a documentação da corrida e com a roupa do corpo para prosseguir na jornada. Esta última punição fez com que as equipes, que se aproximando do final de uma etapa que imaginavam ser não-eliminatória acreditavam estar em último lugar, tirassem roupas da mochila próximo da chegada e se apresentassem para o check in cheios de roupas no corpo umas por cima das outras. Marcado para eliminação Nas TAR 10 (2006) e 11 (2007), em substituição à entrega de dinheiro e pertences, o time que chegasse em último numa etapa não-eliminatória era "marcado para eliminação"; isso significava que se na próxima etapa eles não chegassem em primeiro lugar, receberiam uma punição automática de 30 minutos, possibilitando a outras equipes que porventura estivessem atrás, que fizessem o check in antes deles. Se os outros times chegassem todos em menos de 30 minutos, eles ficariam em último lugar e seriam eliminados, a menos que a etapa seguinte também fosse não-eliminatória. A partir da TAR 12 (2007) esta punição foi descontinuada e substituída pela Multa (Speed Bump). Multa Multa (Speed Bump) é uma penalidade introduzida desde a TAR 12 (2006) nas etapas não-eliminatórias, a ser cumprida em algum momento da próxima etapa pela equipe a completar esta etapa em último lugar. Os times são alertados de que existe uma Multa à frente por um aviso próximo ou ao lado da caixa de pistas. A Multa é similar ao Yeld e existe para tomar tempo no avanço da equipe punida. Porém, ao invés dela ter que ficar no local esperando uma ampulheta esvaziar, a equipe é obrigada a realizar uma tarefa adicional em relação às outras, criada apenas pra eles. Assim que completam esta tarefa extra, recebem a próxima pista. Se um time não consegue completar a tarefa da Multa, ele recebe uma punição de tempo de quatro horas na chegada ao pit stop. As tarefas que tem sido exigidas não são muito difíceis nem tomam muito tempo e a maioria dos times que são obrigados a cumpri-la conseguem escapar da eliminação ao fim da etapa, ultrapassando outras duplas à frente. Etapa Final A etapa final é corrida pelas últimas três equipes. Nas primeiras edições, esta etapa era não-eliminatória ou dupla, de duração estendida, com um destino intermediário perto dos Estados Unidos continental, como Havaí, Alaska ou Canadá, antes de viajar para a cidade final. Entretanto, nas edições mais recentes, as etapas finais tem sido disputadas direto do último país estrangeiro visitado para a cidade final dentro dos EUA. As três equipes precisam completar todas as tarefas na cidade final antes de irem para a linha de chegada sobre o tapete com a logomarca do reality e em frente ao apresentador Phil Keoghan ladeado por todas as outras equipes já eliminadas, onde a que chegar primeiro conquista o grande prêmio de US$ 1 milhão de dólares, o mesmo desde a primeira edição em 2001 e escuta o já bastante familiar bordão, sempre repetido: "Depois de X milhas, X países e X cidades, vocês ganharam The Amazing Race e um milhão de dólares!". Normalmente, os três times chegam ao tapete final. Em raras ocasiões, a diferença entre eles é tão grande que o último dos três pode estar ainda tão para trás e mesmo nem ter chegado na cidade final, que quando chegam à sua próxima caixa de pistas recebem a mensagem de que a corrida terminou e quem ganhou, sendo dispensados a continuar. Isto aconteceu apenas por duas vezes, na primeira edição (2001) e na TAS 4 (2003). Nas edições 25 (2014) e 26 (2015), quatro equipes começaram a a etapa final mas uma delas foi eliminada numa das tarefas deste último percurso, não podendo cruzar a linha de chegada como as outras. The Amazing Race sempre começa e acaba em algum lugar dos Estados Unidos. (Como nenhum canal português teria dinheiro para fazer um programa à volta do mundo, fazia-se algo dentro de Portugal ou pela Península Ibérica) Les cinquate (França) Ocultar conteúdo Na França, é exibido pela W9 Mecânica: É um jogo organizado por uma pessoa mascarada, conhecida como "o Leão", durante o qual 50 personalidades de reality shows e redes sociais competem para evitar a eliminação e permitir que a premiação aumente. Todos os dias, o Leão os convida à arena para um novo jogo. No final deste jogo, os jogadores perdedores estão sujeitos aos votos dos jogadores vencedores. Os jogadores vencedores votam para salvar um certo número deles, aqueles que não reuniram votos suficientes são eliminados permanentemente. Os jogadores também devem se destacar em jogos relacionados à premiação, ao "boné ou sem boné" e aos movimentos de "loucura do leão" para permitir que este último aumente o máximo possível. No final, apenas um jogador ganha, e permite que um espectador registrado em seu clube no aplicativo "les 50" ganhe toda a premiação. A série é inspirada na série de sucesso da Netflix Squid Game (boatos de que o leão seria o Big kkk) Supervivientes (Espanha) Spoiler - mostrar conteúdo oculto É atualmente exibido pela Telecinco e é adaptado ao "Survivor" Mecânica: O formato está organizado em três fases. Votação: Os competidores devem sobreviver com comida, água e descanso suficientes. Além disso, há uma votação semanal para escolher o vencedor. Desafios: Todas as semanas há desafios onde os concorrentes competem entre si por vários prémios. Semifinal: Os competidores que chegarem a esta etapa devem passar por um teste de resistência para chegar à final. Como é a votação Em Supervivientes, a votação é feita via SMS, telefonemas e pela internet. O participante com menos votos é aquele que sai do programa. Os resultados são divulgados no final da semana. Prêmio Ao final da edição, os três concorrentes mais votados disputarão a semifinal do grande prêmio, que consiste em uma quantia em dinheiro. Quanto tempo você está em Supervivientes? A versão espanhola de Supervivientes começou em 10 de setembro de 2000 no Telecinco, onde duas edições foram transmitidas com participantes anônimos. Desde então, a Telecinco tem exibido uma edição anual da popular série de sobrevivência durante o horário de verão. Embora a duração de cada edição varie, normalmente está programada para durar de seis a dez semanas. Onde dormem as Câmaras de Supervivientes? Hotel Palma Real! O hotel em questão chama-se Palma Real e, entre outras coisas, tem várias piscinas e até a sua própria praia privada. Da mesma forma, além da área hoteleira, também tem 160 quartos e duas suites júnior onde o preço médio ronda os 200 euros. Por outro lado, o alojamento oferece um serviço de catering e limpeza para os quartos dos concorrentes. O que eles os alimentam em Supervivientes? Arroz, peixe e coco são os itens básicos na dieta dos participantes do reality show Sobreviventes. Anabel Pantoja e Marta Peñate, primeiras líderes de 'Supervivientes 2022', 'Supervivientes 2022': os melhores memes da estreia do programa, ¿, 'Supervivientes 2022': A lista oficial dos 16 concorrentes escolhidos para a edição, comentou que a dieta é baseada em arroz branco, peixe fresco (mojama, cavala, rap e sardinha, entre outros), vegetais frescos e frutas tropicais como banana e coco. Eles podem comer ovos, alguma salada de frutas frescas, lentilhas, salada de lentilha e quinoa, carne de crocodilo, frango, batatas, nozes e frutas secas. Além disso, os competidores recebem uma ajuda diária especial de água de coco para se reidratar. Ou seja, resumindo, é um Survivor em direto I'm a Celebrity... get me out of Here! (Austrália) Ocultar conteúdo É exibido pela Network Ten e é uma versão independente do formato britânico. Formato: A premissa do show é que há um grupo de personalidades conhecidas vivendo juntas em um acampamento especialmente construído em uma selva. Durante seu tempo na selva, eles estão isolados do mundo exterior e não são comumente cientes de eventos externos. Os competidores competem por US$ 100.000 para serem doados a uma instituição de caridade de sua escolha, além de serem reembolsados pessoalmente por sua participação. Enquanto na selva, alguns dos competidores (geralmente votados pelo público) competem em desafios por comida e luxos para o acampamento. Esses desafios geralmente envolvem a vida selvagem local e visam tirar os competidores de sua zona de conforto. A cada semana, um ou mais dos competidores são expulsos da selva, com base nos votos dos telespectadores. Além disso, se os competidores ficarem sobrecarregados com sua situação, eles podem deixar a série falando a frase "Eu sou uma celebridade... me tira daqui!". No entanto, é relatado que, se os competidores desistirem, terão sua renda por participar da série acentuadamente reduzida. Ao longo do programa, competidores adicionais (chamados de "intrusos") entram na competição; e a partir da segunda temporada, alguns competidores são incluídos apenas temporariamente (ou seja, tendo uma aparição como convidado). No final, uma votação final do espectador ocorre para determinar o vencedor da série, que recebe o título de "Rei ou Rainha da Selva". Mecânica: Julgamentos de Bushtucker Os competidores participam de provas diárias para ganhar comida. Esses testes visam testar as habilidades físicas e mentais. O vencedor é geralmente determinado pelo número de estrelas coletadas durante o julgamento, com cada estrela representando uma refeição ganha pelo competidor vencedor para seus companheiros de acampamento. The Sunday Slam Na quinta temporada, as celebridades participaram do Sunday Slam, no qual todo domingo uma celebridade tinha que completar uma gigantesca e hilária corrida de obstáculos. Esses percursos às vezes envolviam competir 'frente a frente' contra outra celebridade que estava na equipe adversária. Se a celebridade completasse o curso, ganharia um 'slam' de refeições para suas celebridades e, se não o fizesse, sairia com pouca comida ou nada. O novo julgamento foi dividido em duas partes principais - The Course e The Slammer. O tempo gasto na manopla determinou o quão íngreme o Slammer seria. Houve uma série de desafios na pista de obstáculos, incluindo um escorregador escorregadio, uma "floresta elétrica", uma plataforma giratória, troncos de fiação duplos, um "buraco toupeira", câmaras de "penas" e o "traço de pedra". Domingos de super-heróis Na 6ª temporada, foram introduzidos os domingos de super-heróis, que envolviam um grupo de celebridades participando de testes temáticos de super-heróis todos os domingos. Esses desafios incluem Dreadmill, O julgamento mais assustador que já fizemos! e Pães de Aço. Desafios do peito de celebridades Qualquer número de celebridades são escolhidas para participar do desafio do baú de celebridades para ganhar luxos para o acampamento. Cada desafio envolve completar uma tarefa para ganhar um baú para levar de volta ao acampamento. No entanto, para ganhar o item de luxo no baú, os colegas de acampamento devem responder corretamente a uma pergunta. Se eles não responderem corretamente, o item de luxo é perdido e um prêmio de piada é ganho. O item de luxo é "doado" por uma celebridade de fora. Missão secreta Este é um desafio em que algumas celebridades têm que participar sem alertar as outras celebridades - se forem bem-sucedidas em suas "missões", são recompensadas. Caixa misteriosa Uma caixa misteriosa vê uma caixa entregue no acampamento, cada vez contendo um presente diferente para os competidores. Desafios da imunidade Na 5ª temporada, os desafios de imunidade foram introduzidos pela primeira vez. Esses desafios foram mais difíceis do que os Julgamentos de Bushtucker e a celebridade que venceu o desafio não pôde ser votada fora da selva pelo público. Transmissão O programa é transmitido de domingo a quinta-feira, às 7h30, com um programa semanal de despejo aos domingos (exceto na primeira semana, onde as celebridades chegam na 'selva'). Todos os shows são apresentados por Julia Morris e Chris Brown de um estúdio próximo. O programa está ao vivo para os Estados AEDT (Nova Gales do Sul, Victoria, Tasmânia e o Território da Capital Australiana), em outros estados o programa é adiado para acomodar fusos horários locais. Como a 8ª temporada é a primeira a ir ao ar fora do horário de verão, Queensland também receberá a transmissão ao vivo ao lado dos estados do Sudeste, com outros estados recebendo uma transmissão atrasada. A zona de precipitação Além da transmissão televisiva, para a primeira temporada uma transmissão ao vivo do local do acampamento foi ao ar por uma hora após a exibição do programa no site e aplicativo móvel da Ten, intitulado The Fallout Zone, mas mais comumente referido como FOZ. O conteúdo do feed ficou disponível no site após o fato para que telespectadores de outros estados pudessem assistir ao programa após a exibição do programa principal. O feed foi apresentado pelo comediante Sam Mac e pelo produtor Ciaran "The Butcher" Flannery, também conhecido como "The C-Word". Em 8 e 12 de março de 2015, o produtor Dominic "The Domin8or" Sullivan preencheu durante a ausência de Flannery. A dupla interage com os espectadores por meio do Twitter, usando a hashtag #FOZ. Mac e Flannery não têm controle sobre as tomadas usadas no streaming, o que resultou em um episódio com uma foto de 20 minutos de uma cachoeira e, em 16 de fevereiro de 2015, uma conversa de 15 minutos com um técnico de som procurando Bob sendo pego. Em 5 de março de 2015, o show apresentou problemas de áudio durante os quais as vozes de Mac e Flannery flutuaram entre os filtros chipmunk e Darth Vader durante os primeiros trinta minutos. A música tema do show é Highway to the Fallout Zone cantada por Sam Mac. A série não retornou para a segunda temporada. Escolas de Sábado Além da transmissão principal, a 5ª temporada teve um programa apresentado por Scott Tweedie, que foi ao ar na Network Ten aos sábados, às 7h, chamado I'm A Celebrity: 'Saturday Schoolies'. O show envolveu todas as celebridades na selva e foi descrito como "detenção na selva". Tweedie dava tarefas, na forma de jogos "divertidos", às celebridades que as tiravam de suas zonas de conforto. O show foi filmado em uma sala de aula montada no acampamento e as celebridades completaram tarefas para ganhar a 'lancheira dourada', que incluía uma série de lanches escolares, como uma maçã, manga seca, uma barra de muesli, biscoitos, batatas fritas, frango, um sanduíche de queijo e alface, bem como suco. Votação pública Ao longo do programa, o público vota em quem concorre no julgamento seguinte e quem expulsar do acampamento. Os espectadores podem votar via SMS (enviando uma mensagem de texto com o nome da celebridade para 1995 1010) ou votar via Redes Sociais (ou seja, Facebook ou Twitter) usando a hashtag da celebridade (#celeb[nome]). A votação via redes sociais é limitada a 20 votos por conta. Para a votação do teste de tucker, os espectadores votam na celebridade que desejam competir. Para a votação de despejo, os telespectadores votam para que uma celebridade fique. A votação encerra aproximadamente às 7h30 AEDT para a votação de despejo de domingo e aproximadamente às 8h AEDT para votação nos outros dias. Antes da estreia da segunda temporada, foi anunciado que o processo de votação mudaria ligeiramente em comparação com a temporada inaugural. A votação por SMS foi usada tanto para votação de julgamento quanto para votação de despejo, enquanto a votação no Twitter foi usada exclusivamente para votação de julgamento. Essa mudança foi implementada até mesmo no campo de jogo entre celebridades com uma base de fãs internacional maior (que são mais propensas a receber votos no Twitter dessa base de fãs) e celebridades com uma base de fãs menor que são conhecidas apenas na Austrália. No entanto, esta decisão foi posteriormente revertida, permitindo que o Twitter e o Facebook votassem para as finais. Love is Blind (Estados Unidos) Spoiler - mostrar conteúdo oculto É produzido e transmitido pela Netflix Formato: A série segue um experimento social onde homens e mulheres solteiros procuram o amor e ficam noivos, tudo antes de se encontrarem pessoalmente. Cada temporada estreia episódios na Netflix ao longo de 3 ou 4 semanas e são seguidos por um especial de reunião e três episódios de "After the Altar" que se seguem meses depois. Mecânica: A série acompanha quinze homens e quinze mulheres, todos da mesma região metropolitana, na esperança de encontrar o amor. Durante 10 dias, os homens e as mulheres namoram uns com os outros em "pods" construídos propositadamente, onde podem falar uns com os outros através de um alto-falante, mas não se ver. Eles são inicialmente emparelhados em um formato de speed-date, mas depois podem optar por ter datas mais longas. Os namorados podem estender um pedido de casamento sempre que se sentirem prontos. Um casal só se encontra cara a cara depois que um pedido de casamento é aceito. Os noivos então seguem para um retiro de casais em um resort. Durante essa viagem, eles passam um tempo conhecendo seus parceiros e têm sua primeira oportunidade de serem fisicamente íntimos. Eles também conhecem os outros casais que participam do experimento. Após o retiro dos casais, os noivos se mudam para o mesmo complexo de apartamentos na cidade onde moram. Enquanto estão nos apartamentos, eles encontram os amigos e familiares de seus parceiros e aprendem mais sobre a vida de seus parceiros, explorando questões como finanças, lazer, hábitos pessoais e sua residência principal. Eles também planejam casamentos a serem realizados ao final de quatro semanas. Durante esse período de planejamento do casamento, o grupo de mulheres vai às compras de vestidos de noiva e os homens vão às compras de ternos juntos, trazendo alguns amigos e/ou familiares. Eles também fazem escolhas como o design e o sabor do bolo de casamento. No altar, cada participante decide se diz ou não "eu faço". Cada temporada também tem um especial de reunião lançado uma semana após o episódio final, e três episódios de "After the Altar", que seguem os casais vários meses após os casamentos que vão ao ar meses após o especial de reunião. A Netflix anunciou que a 4ª temporada teria uma reunião ao vivo, mas devido a dificuldades técnicas, a reunião foi adiada em 90 minutos e depois liberada como um vídeo gravado em vez de uma transmissão ao vivo. Sugiro tb a Operação Triunfo (que a Globo vai fazer no próximo ano) Citar
eduu Postado 31 de outubro 2023 Postado 31 de outubro 2023 há 1 hora, jjsousa disse: Les cinquate (França) Spoiler - mostrar conteúdo oculto Na França, é exibido pela W9 Mecânica: É um jogo organizado por uma pessoa mascarada, conhecida como "o Leão", durante o qual 50 personalidades de reality shows e redes sociais competem para evitar a eliminação e permitir que a premiação aumente. Todos os dias, o Leão os convida à arena para um novo jogo. No final deste jogo, os jogadores perdedores estão sujeitos aos votos dos jogadores vencedores. Os jogadores vencedores votam para salvar um certo número deles, aqueles que não reuniram votos suficientes são eliminados permanentemente. Os jogadores também devem se destacar em jogos relacionados à premiação, ao "boné ou sem boné" e aos movimentos de "loucura do leão" para permitir que este último aumente o máximo possível. No final, apenas um jogador ganha, e permite que um espectador registrado em seu clube no aplicativo "les 50" ganhe toda a premiação. A série é inspirada na série de sucesso da Netflix Squid Game (boatos de que o leão seria o Big kkk) Já agora, acham que este formato, a estrear em setembro, poderia chegar a 31 de dezembro e fazer a passagem de ano? Citar
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